发布时间:2016-11-03 10:08 | 标签:
黑盾 陈修超
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整理/VR陀螺
在2016年的VR界,《黑盾》是一匹不得不提的黑马。这款获得HTC Vive最佳作品的游戏几乎是无人不知,除了获得投资人和玩家的大量关注之外,其开发商喂啊科技也凭借《黑盾》获得了高达数亿的估值。然而,喂啊科技并不满足于目前获得的成就,将《黑盾》打造成一个IP,延伸到游戏之外的电竞、网剧、电影等领域才是喂啊科技更为长远的目标。
26日,在腾讯GAD主办的【论道】栏目中,游戏陀螺VP李学震对话喂啊科技创始人陈修超,从VR游戏的研发、难点、商业模式和变现上进行了讨论,并给想要加入VR领域的团队提出了一些中肯的建议。
VR游戏,技术突破是关键
Q:众所周知,VR中有一个无法回避的问题,眩晕感。从内容开发商的角度来说,我们怎么去规避,或者说怎么解决3D的眩晕感,有没有一些技巧和经验?
陈修超:以往的头显不采用OLED技术,导致延迟拖影严重,帧率低于20,这就会产生眩晕感,换言之,即成年人大脑对于延迟或不符合现实中的规律的东西都会产生恶心反感。
但是不眩晕的内容就真的做不出么?就我们来说,至今没有人说过玩《黑盾》会吐,我们接待过太多体验者,一个案例都没有。因为现在的高端头显都使用OLED显示屏、分辨率2K、刷新率90Hz以上。高刷新率、高分辨率、高帧率,基本可以解决眩晕问题。黑盾所有系列游戏都是在90FPS以上的帧率。
Q:其实我们今天谈到了研发,那么UE4和Unity3D在VR上的优劣点能不能给我们进行一个比对?
陈修超:大家都会争论到底是UE4好还是Unity好,其实Unity5已经基本可以满足VR游戏需要的标准了,目前Unity的代表作有两款,大家可以去研究一下,一个是锐瞳的《灵》,另外一个是奥兹的《十八层》。《十八层》是密室逃脱解谜类游戏,两款游戏都能达到UE4开发水平。
Unity取材偏向室内,静态物体,而UE4相比Unity,不论静动态,图景渲染的方式,计算方式都不一样,所以在同样的环境下,UE4的图景表现更极致。但是不代表Unity完全不能用,如果很多团队熟悉Unity并且想做VR游戏,必须做一些讨巧适合Unity做的内容。
并不是说谁就一定好,如果单从图景渲染的性能上来讲, UE4碾压Unity。但是,主要还是看团队适合哪个开发引擎。
Q:我们看到《黑盾》很有意思的一点——多人实时互动,在目前的环境下和世界观下,怎么去设计这种交互呢?
在交互方面其实我们也是分阶段的。
第一层,在《黑盾》的序章记忆碎片,即黑盾序章阶段,我们在交互上苛求地真实还原人类生活的一些自然行为,让整个的游戏过程与现实相差无几。这是我们交互的基础,力求真实还原动作。
第二层,要高于生活,高于现有的交互方式。比如现实中可能不会摆弄枪械,拆卸枪械,但是在游戏里我们会给你一些特殊的指引,甚至一些半自动化的东西。其实交互过程中,我们无数次的验证,加入少许小动作,可以让玩家产生意外和满足感。这就是高于生活的一个交互的部分。
第三层,硬件外设的体感交互,如飞行过程中微风拂面的感觉。
所以,我认为分阶段一步一步地提升交互方式,其实都是基于现实,高于现实,让人产生惊讶、刺激的感觉。
VR游戏创业团队建议
Q:据我们了解,之前喂啊科技开发过手游,而现在的手游经验用不上,那如果有想往VR方向发展新人,或者新的创业者团队,您能给大家一些建议吗?
其实我们为什么感觉到很多手游的团队转VR上有一些困难,
第一,手游画面表现受到手机本身的限制,过去的美术标准是基于手游模型,很低劣。而虚拟现实是真实的,只有3D团队适合VR,但是3D团的美术标准是建立在第一部分的基础,次世代的标准达不到,更何况虚拟现实的标准比次世代高很多。
第二, VR是重体验的,在手游里的套路不适合VR。第三,需要寻找一些优秀设计师、美术人员,特别是像Vitas这样的外包公司。需要寻找技术合伙人、懂得运作的人。
而我们适合做VR游戏的原因,是在于我曾经在美国好莱坞做电影特效,在一线参与过一些项目,再加上我七八年的游戏行业经验,综合在一起形成了今天《黑盾》呈现出来的东西。
如果是新入VR行业的初学者,或者是企业,首先咬咬牙,把VR的游戏机设备,包括头显都买回来。
如果真的要进入这个行业,需要体验大量的东西,获得一些想法和自己的理解,不断积累,形成自己对VR的认识。
其次,不管你从事美术程序还是策划,自己要多做一些demo,尝试、实践、试错。实践出真知,让自己对这个行业产生相对比较深的理解。我认为
自学能力和适应能力以及预先进入状态是比较重要的。
Q:《黑盾》的团队配置怎样?有多少个技术,多少个策划,能否以《黑盾》为例给大家一个参考,怎么搭配VR的开发团队会更合理一些?
其实这个问题我只能给一些参考,我们的团队有76人左右,但现在普遍的团队规模可能最大的也不过20多人,而且这个行业的人才比较稀缺。
就拿《黑盾》的配置来说,程序团队分前端、客户端、服务器端。其中客户端的开发人员比较多,不低于10人,还有5、6人做服务器端。此外,还有黑科技研发组,不直接开发游戏而是做一些研究,比如说反向动力学骨骼等。
策划团队也10多个,总共大约30多人。剩下的人员几乎全都是美术人员,做概念设计、模型贴图、动作、特效,配置全面。甚至还有QA小组,测试,提bug,整个是非常正规的一套流程。
产品落地:线上线下变现分析
Q:现在VR游戏可能更多是下载付费,另外还有一种就是在线下的体验店代理或者说体验店里体验式收费的这一种收费方式,那在现在或者是未来有没有可能在游戏内部或者说下载以后设置一些道具或者一些自费点等收费模式?
其实我们还是挺鼓励大家去做一些轻度的内购的,但是我认为现在阶段做过重的内购不太合适,原因是现在线下体验的这种模式,因为在线下已经付过钱了,然后游戏里面再让用户线上付费,会有一部分人愿意,但是额度较大的话他们会犹豫,所以我认为还是引导为主。
至于线上的话,我认为明年可以靠卖拷贝赚钱,F2P(free to play)+内购的形式可能有点过早。内购量不是很大且转化率不高、下载量也不多的情况下,如果对内容交互比较有自信的话,直接拷贝,然后略带一些内购的形式会比较好,或者说加一些不影响游戏平衡的东西,做成内购形式,但是不要把它当成主流的盈利模式就行。
Q:请问题一下对于目前的VR变现,《黑盾》其实也办了很多活动,包括线上线下的,请您谈谈目前的变现在您看来有哪几个比较好的途径?
第一,先打出名声,这是一个很关键的一个因素。
第二,选择一个比较强有力的平台去发这些游戏。
第三,观察一下整个VR的行业是谁在赚钱,你就学习谁,你要往这方面靠。现在赚钱的其实就是蛋椅,蛋椅赚了多少呢?
其实去年就光卓远和玖的两家大概加起来销售额就可能几个亿,今年据说会翻番。当然除了蛋椅之外,还有有花样很多的VR的设备。所以,《黑盾》推出了一个类似于环太平洋的大型载具设备,明年年初会出来,然后另外还定制了外骨骼,就是有一点像“明日边缘”还有很多科幻电影里面的外骨骼设备,它里面都有一些电机和一些力反馈,像这种可以增强体验沉浸感的设备,
我认为销售可能会多达百亿级。
Q:那在您看来是线上更好开拓还是线下更好开拓?
我们认为线上的话可以走量,但是这样大概无法覆盖掉研发成本,所以我认为线上目前是不太完全能走通的,可能静待一年再看一看。另外,从策略来讲的话,先做线下变现会比较快。
2016年可谓是虚拟现实高速发展时期,今年上半年随着三星Gear VR、HTC Vive和Oculus Rift三大主流设备的发布,VR硬件设备开始井喷。随着市场的需求与趋势,VR软件产品亟需跟进。如何打造一款VR标杆作品成为一个值得思考的问题。喂啊科技创始人陈修超分享的《黑盾》研发之路,或许会对你有所启迪。
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