文/VR陀螺 Welkin
一款机甲题材的VR动作游戏《空想大乱斗》(英文名:Mecha Force)即将于5月23日在Quest和Steam平台正式发布。这款由中国团队开发的作品采用同品类VR游戏中相对少见的卡通渲染画面风格,并且种种细节都流露出对日本动画黄金时期诸多经典作品的致敬。因此本作也一度“墙内开花墙外香”,此前在UploadVR线上游戏发布会、东京电玩展等线下活动均获得不少海外用户的关注和认可。EA版上线半年至今在Quest商店的用户评分稳定在4.5(满分5分)。
《空想大乱斗》的开发商——杭州鸣坤信息科技成立于2021年,其核心团队成员其实在VR领域已经打拼多年,首款VR作品就采用如此风格化的鲜明设计也有着独特的考量。近日VR陀螺有幸与鸣坤科技的创始人孙弋涵展开对话,不仅深入了解到其创业经历,他也分享了许多VR游戏开发和国产VR作品出海的宝贵经验。
从大厂到独立团队的突围之路
VR陀螺:首先请您自我介绍一下从业经历,以及鸣坤科技的成立始末吧?
孙弋涵:我们团队从2016年开始就在网易内部做VR项目,最早是给Google Daydream做3 DoF游戏,后来也有了一些成绩,获得了一些奖项,还算不错。随着网易提高预算,我们组的人越来越多,就尝试做了几个有一定规模的VR项目。不料VR行业遇冷,预算就一点一点在砍,所以当时做的几个项目也比较波折。
好在这个VR部门直到2020年还在,只是当时的一些核心的成员(现在也在我们公司)要同步去做一些《宝可梦》这种合作类手游。到2021年,Quest 2的销量开始起势。我们在行业里的时间也挺长了,好多人都干了十年,一些人对手游和传统游戏也都玩够了。我们觉得既然有VR的积累,喜欢这个东西,也觉得做VR是未来,很有挑战性,上限很高,所以当时就决定再努把力,出来自己做VR。后来也拿到了一些融资,就比较顺利地开始干了,直到现在第一款游戏终于要正式上线。
VR陀螺:如今的VR产业发展现状,与您2021年入局时所预想的情况存在明显差异吗?
孙弋涵:现在Quest系列一体机加起来的总销量好像有3500万台以上了吧,其实比我们当时预计的要多。因为之前VR设备的销量有两三百万台就已经算很好的成绩了。稍微感觉有些出入的地方是:VR很新,所以它的玩家层变化得非常快。
当时定价20~40美金都能卖钱,现在VR游戏的定价策略也改变了。这个情况放在Steam、手机这些平台,客户群体虽然也会变,但是不会像VR变得这么快。只有比较早期的平台,比如Steam刚进中国的时候,这种平台上的用户层会变化得特别快,但我估计再过几年VR的用户层也会稳定下来的。
VR陀螺:《空想大乱斗》有着很浓郁的日式机甲动画的风格,比如机器人主题和卡通渲染的画面。相信跟您的个人经历和喜好有关,请讲讲游戏的灵感来源吧?
孙弋涵:我之前是在日本上学,也在日本工作过。因为我游戏玩得特别多,小学初中时玩《机器人大战》《高达》之类的游戏,不懂日语也硬看硬听。后来学会日语就想去日本学习发展一下,在日本和有着相同爱好的阿宅交流,看了很多八九十年代经典的机甲番,就在这条路上越走越深。
等有机会自己来做VR游戏,当时Quest上大多是欧美题材的游戏,我自己比较喜欢和擅长二次元题材的作品,正好VR上也缺,于是就决定做这样一款作品。因为我们在手游行业工作很多年,早期手游是像《愤怒的小鸟》《水果忍者》这种休闲类作品比较火,之后玩家就会开始想要一些更加深度的体验,包括二次元类型的,所以我们觉得VR上也会是类似的情况,有比较大的机会。
现在的游戏也好、动画也好,虽然技术变好了,但有些理念相比黄金时代的作品反倒更差了。所以我们想借着这个机会把以前一些好的理念,试着在这个时代再用新技术重建一下。
《空想大乱斗》在日本的宣传语是“正统机甲动作VR游戏”。
VR陀螺:鸣坤科技此前获得了来自麟阁创投、 嘉程资本、穴居人、初心资本的天使轮融资。您觉得公司和《空想大乱斗》在哪些方面的特质是吸引到这些投资者的主要原因?
孙弋涵:我们运气比较好,当时属于是VR一体机势头最猛的时候,正好元宇宙的概念也很火。我们找的资方都比较聊得来,他们也想加注在VR行业上。正好我们还有大厂的研发经验,不光是VR,手游也都做过,算是偏正规军。当时国内有大厂经验的VR团队还比较少,包括日本和欧美有很多也是半路出家的,所以这算是我们的一个优势。
我们从业后见证了手游行业的风起云涌,所以自己开公司对融资确实会更敏感一些,我觉得想要做大做强的话,需要有这么一个阶段。
VR陀螺:《空想大乱斗》还在海外众筹平台募集到了来自玩家们的资金。其中Campfire的众筹大获成功,但Kickstarter却不太顺利。您认为出现如此大差异的主要原因是什么?
孙弋涵:开众筹是受到我们游戏的海外发行商MyDearest的启发,他们在日本的众筹都挺成功。而且众筹能直接与玩家沟通,包括一些礼物回馈,都是和玩家拉近距离的手段,我很认同这个理念,所以就想众筹试一试。
一般游戏众筹都是知名制作人出来,或是某个经典系列的精神续作,打出招牌会比较容易成功。但我们在日本属于无名制作人,众筹纯靠机器人题材的情怀牌,更何况还是VR。当时我天天在日本直播、跟玩家交流,包括去线下的漫展、游戏展。日本的玩家很惊讶地说,居然有中国人在做这个题材,而且味道这么正。
我们在日本的众筹额度,如果不是VR游戏,应该还能再翻4倍。这个品类之前在日本几乎就没有众筹成功过,更何况还是外国的团队,所以能在Campfire众筹成功我们就已经很满足了。Kickstarter的欧美市场我们之前都没做过,没有门路也缺乏经验,两边的用户存在差异性,当时剩余的预算也有限。如果下次还做的话,我们会再提前好好准备准备。
《空想大乱斗》在日本的众筹成绩。
VR陀螺:我注意到您在bilibili开设了账号,视频内容除了宣传自己的作品和讨论游戏外,也分享了许多开发、创业方面的经验心得。为什么会想要做一个媒体账号呢?
孙弋涵:我们觉得做游戏IP、公司IP也是做,那么做个人IP也一样。其实这个号最早是分享一些做游戏的心得、创业的经验。因为我们自己一开始走游戏这条路并不是很顺利,也吃了不少苦。现在中国整个游戏行业还是在上升期,我们很希望下一代的从业者能彻底让中国游戏行业在世界上有不可撼动的地位。新一代游戏从业者的审美,包括进入行业的认知,如果有一套比较正确的价值观,对他们的发展是很有利的,所以我就分享了很多入行相关的内容。后来这个账号也开始尝试转换风格,包括聊游戏、机甲、二次元,包罗万象,就变成现在这样了。
现在玩家都很专业,我也怕哪句话说的不够严谨了会收到很多批评。但我觉得还是要迈出这一步,敢于去和玩家多沟通,哪怕说错了,也能吸取经验。我觉得玩家们还是很热情的,包括我们之前参加日本京都的BitSummit展,与核心玩家直接接触,收到很多很好的反馈。
孙弋涵在b站的账号“自由菌做游戏”。
产品打磨与全球化发行的实战方法论
VR陀螺:《空想大乱斗》从正式启动开发到EA版上线,大约耗时多久?在此过程中团队的规模有怎样的变化?
孙弋涵:从项目正式启动到EA版发布,大约两年半的时间,Demo成型是用了一年半左右。我们想着先做出一个Demo,能尽早接触到玩家。即便玩家一开始给到差评,但作为开发者这种压力是要顶得住的,只要肯一点一点地去修改和优化,玩家是能看到你的努力的。我们就是通过玩家一轮轮的批评建议,改完以后再去游戏展测试,等全部测完后有一个大致雏形的版本,就是后来的EA版。
我们的EA版几乎完全就是静默上线,没有在宣发上投钱,纯跑Meta Quest商城的自然量,当时也是想看看它的自然量能到一个什么程度。我们会自己做一些事,比如做短视频、直播,来评判每件事对它有多大的影响。到现在为止我们就比较清楚哪些操作对游戏的数据有比较大的帮助,哪些操作是无用功。现在正式版上线就会更稳妥一些,这也是较早跟玩家接触的好处。
团队最早只有四个人,一个美术都没有,所以有不少工作是外包,但这也导致了产出不够稳定,比如美术风格的不统一,后来又不得不花了很多时间去调整,这也是我们踩过的坑。如果早期资金充足,人手齐整,就不会发生类似的问题。后来随着每一轮融资,我们都会加四五个人,现在团队大概有20人,做各种项目就不存在任何问题了。
VR陀螺:《空想大乱斗》的海外发行是与日本公司MyDearest合作的,能否介绍一下双方的合作过程?
孙弋涵:当时我们的Demo上线后,被MyDearest的人玩到了,他们的VR作品风格其实就非常二次元,内部也有很多喜欢这些类型的员工。他们觉得《空想大乱斗》太棒了,就主动来联系我们,结果发现我还会日语,双方也挺聊得来,就在日本找机会见了一面。他们当时也是刚开始做VR游戏发行,合作就很顺利地谈妥了。
VR陀螺:《空想大乱斗》在2024年12月于Quest平台开启抢先体验(Early Access),半年来的成绩怎么样?符合您的预期吗?
孙弋涵:我们EA是静默上线的,一开始感觉Meta商店确实没什么量。大概是从第二个月开始,评论数和数据就有了稳定的增长。按照我们的经验,游戏刚上线的数据是会影响商城推流的,如果当时砸一些宣发资源,确实前期的数据会好看一点,后面增长也会快一点。但我们属于就扔在那,纯靠作品自凭本事。后来有一些玩家评论说游戏还不错,现在用户评价稳定在4.5分,后面的数据就比较稳定了。包括逢年过节降价、发布短视频、参与Meta商城的免费试玩活动,这些操作都对数据有所帮助,我们也学到了很多。现在的数据就我个人来讲是比较满意的,基于这个数据和玩家反馈再同比投入发行资源,我们对正式版就比较放心了。
《空想大乱斗》EA版在Quest平台的成绩。
VR陀螺:《空想大乱斗》的用户分布如何?是日本玩家占比较多吗?
孙弋涵:这个要分时期。我在日本做宣发的时候,比如接受Fami通采访、开启众筹,那时候日本玩家占到很高的比例。但日本的市场属于核心玩家是固定的,涌入进来后续增长就比较难了,喜欢这类游戏的用户都已经来关注这款作品了,后来新增的用户基本就基本都是欧美的了。现在我们的用户比例,欧美玩家占七成。
VR陀螺:在EA的过程中,团队是怎样收集用户的行为数据和反馈意见、再对游戏进行迭代设计的?能否分享具体的例子。
孙弋涵:《空想大乱斗》是一款操作比较复杂的硬核游戏,用到的按键也多,我们改得最多的应该是新手教程。教程这个事在VR游戏里其实是非常敏感的,比如《Blade And Sorcery》几乎就没有教程。欧美玩家喜欢进游戏就开玩,不要有长篇大论的文字教我去做什么。这适合比较早期的VR游戏,现在类似《蝙蝠侠 阿卡姆之影》这种体量的VR游戏,如果一点教程都没有,绝对非常难受。但是像日本玩家,他们就喜欢把所有教程一字不落地细细研究,但凡有个系统没提到,他就会觉得你做得不到位,会审视游戏的完整性,非常专业。所以,开发者如何平衡教程和体验,以及照顾不同玩家地区的喜好就特别难。
我们有一个数据非常亮眼,是用户的平均游戏时长达到45分钟,一些VR社交游戏的用户平均时长也就20分钟左右。这得益于我们根据玩家的反馈一遍一遍地打磨,注意他们在游戏前期都关注什么。如果前15分钟能不断给玩家提供惊艳的体验,他绝对会继续往下玩的。这有些类似我们做手游时为了确保用户在前两个小时留存,会每十分钟设置一个爽点,这在VR上是同样有效的。
《空想大乱斗》在东京电玩展(TGS 2024)出展。
VR陀螺:《空想大乱斗》即将于5月23日完整发布,相较EA版本,1.0版有哪些主要变化?
孙弋涵:完整版的一大变化是女主角的样貌完全变了,和早期的形象有非常大的差别。女主角其实一直是我们比较纠结的点,这次还追加了日语配音,请到了知名声优斋藤千和。她曾配过《魔法少女小圆》的晓美焰、《物语》系列的战场原黑仪等经典角色。这次在《空想大乱斗》完整版里会加入她的演绎,也是我在日本和她一句一句磨合出来的,相信为游戏增色不少。
我们游戏里Rogue的占比很重,对打磨的要求很高。虽然整体流程和EA版差不多,但升级项、新武器、新装备等要素变化,都让完整版有截然不同的体验。我们还根据玩家的反馈对游戏的难度也做了一些调整,现在我对完整版的整体节奏是比较满意的。
VR陀螺:1.0版本发布后,《空想大乱斗》还计划进行哪些方向的更新?是否会登陆更多平台?
孙弋涵:我们的更新计划已经排到今年年末,一直都会有更新,而且是很大级别的更新。
这次完整版同时登陆Steam和Quest平台,之后我也希望能上PS VR2,因为上面有很多偏硬核的玩家,比如《Swordsman VR》在PS VR2上的销量就比Quest还高。因为我们老本行是做非VR游戏的,我们也希望把这款游戏作为一个IP去做,所以后续准备做一些非VR平台的移植,提供类似第一人称《高达》游戏的体验。这个我们还在打磨,希望年末能在全平台上线。
之前MyDearest的几款VR AVG,包括最近的《太空狼人杀VR》《异形 侠盗入侵》都是做了非VR版本,我估计这种多端互通的情况会越来越多,这也是一个趋势。
《空想大乱斗》完整版的女主角新形象。
未来布局:买断制、F2P与MR的博弈思考
VR陀螺:您认为开发传统游戏和VR游戏的核心差异点在哪里?
孙弋涵:其实开发VR游戏更像是开发主机游戏,或者是大体量的独立游戏。现在只靠几个人比较难做VR游戏了,一般还是要10-20个人,像欧美那边四五十人的团队也非常多。所以它更偏向于要求团队有做一款中型主机游戏的行业能力,包括项目规划、项目管理能力,立项审美都要有。主机游戏已经很成熟了,品类就那些,比如动作游戏、战略游戏都有很成熟的思路。VR还得做很多创新,比如去年《蝙蝠侠 阿卡姆之影》,它的动作系统就基于之前很多成熟的VR动作游戏又有创新,又有不一样的地方,这对于设计者来说还是很有挑战性的。
VR游戏更考验主策划、主程序、包括主美的设计能力和技术能力。比如《Gorilla Tag》就是很简单的玩法,但是打到玩家的心头好上了它就能火。除了立项外,在设计时要考虑基于第一人称的沉浸式体验怎么样才能好玩,怎样能节省资源和性能,做到以小博大。这些都是做VR游戏和传统游戏不一样的地方。最早的时候连教程都没有,VR开发教程都得是我们自己来写。Quest 2刚出的时候跟Unity适配就不好,有各种bug,随着系统版本更新升级才慢慢解决了各种问题。毕竟VR领域很多东西都是新的,路只能自己趟。
VR陀螺:Meta Quest商店在去年与App Lab合并,成为Horizon Store,虽然降低了作品的上线门槛,但也造成作品质量参差不齐,并且令曝光度受到影响。从开发者的角度来看,您认为此举是利大于弊还是弊大于利?
孙弋涵:长期来说我觉得还是利益大于弊的。Meta之前并不是游戏公司,这也是第一次做游戏平台,很多功能初期都不是很完备,这就导致开发者会多踩很多坑。比如作品想上线Quest,得先有一个Account Manager,由他带着你一步步地申请,才能正式在商城上线,获得该有的流量。如果在以前的App Lab发布,上线就几乎没有量。像Steam就根本不用这些,开发者正常申请、通过审核就可以,上线后参加新品节等活动,自然就会获得量。
Quest之前的上线流程和机制对开发者都不算友好,如果保持App Lab和主商城分开,只会越来越糟。现在他们融合起来了,虽然还有很多问题有待慢慢解决,但等到Quest 4出来后,可能这个商城就终于规范了。无论中国的开发者还是美国以外的开发者,作品上线商城没有那么费劲了,完全靠游戏质量说话,到那个时候就会好很多了。
《空想大乱斗》1.0版实机截图
VR陀螺:2024年让您印象比较深刻的VR游戏作品有哪些?能简单说说原因吗?
孙弋涵:去年的作品里我非常喜欢《DigiGods》,游戏简单好玩,能和朋友一起做的事情也很多,UGC部分的可扩展性很强。玩家能自己建造关卡,现在不光能打架,还有竞速玩法、开飞机之类,而且还和一些品牌联动推出新的资源包,运营得也很好。
另外我本来就是《蝙蝠侠 阿卡姆》系列的老粉,《蝙蝠侠 阿卡姆之影》在VR上能做到这个程度,我觉得是非常超出预期的。《地铁 觉醒》我也很喜欢,我觉得这个系列非常适合VR。
VR陀螺:近几年VR游戏领域F2P爆款频出,比如《Gorilla Tag》《Animal Company》还有您刚才提到的《DigiGods》,并且也获得了相当可观的人气和收益。您如何看待这种商业模式在VR领域的前景?
孙弋涵:F2P肯定是潜力非常大的,但就目前为止,我觉得VR的F2P还没有发挥到氪金潜力的百分之二三十。论氪金的话,中国手游是鼻祖,玩法太多了,现在VR的简直就是小打小闹。但这也是好事,先注重玩法有趣。氪金不一定就是不好的,很多氪金设计是可以增强玩家体验的,礼包可以让玩家感觉物有所值。包括保底机制之类,都可以去规划,融入到游戏中,让用户持续地投入游玩。VR现在还早,未来开发者应该慢慢地会把这些都做上去。
VR陀螺:未来您会坚持继续开发买断制VR游戏,还是愿意去尝试F2P?
孙弋涵:我们在《空想大乱斗》全部更新完之后,技术积累足够,人员也充足了,会愿意去花一到两年时间多开几个项目尝试,可能什么类型都会有。就像前面提到的,VR的用户层变化很快,节奏快一点的项目会更适应市场,可以等游戏上线后再慢慢调玩法和氪金策略之类。
以《DigiGods》为代表的F2P游戏在VR中越来越抢眼。
VR陀螺:自Meta Quest 3/3S和Apple Vision Pro发售以来,混合现实游戏体验的数量正在快速增加。您如何看待MR游戏的前景?
孙弋涵:混合现实大家都会愿意去尝试,Meta内部其实也有支持开发者去做MR。但到目前为止几乎没有一个MR项目能实现超预期盈利的,大部分还是以实验性质为主。我个人觉得未来MR更多还是作为游戏里的某一关,比如开场结合MR做引导,或某一种模式玩法。买断制MR游戏可能没有太多的想象空间。反而是线下大空间跟MR结合我觉得会越来越多,比如线下的MR鬼屋,和密室逃脱之类的结合。
VR陀螺:对于未来想入行VR的中国开发者,您有没有什么建议或是心得可以分享?
孙弋涵:现在VR游戏的整体体量又降低了,不需要多高的成本,只要游戏好玩,定价便宜一些,画面不用太好也可以挣到钱。所以这个时候去做VR反而是一个可以尝试、值得入场的时期。我是很坚定地认为VR未来几年的发展一定会越来越好的,至少VR一体机在游戏机的领域还会继续发光发热。
如果是Steam或手游领域做腻了,想要追求更大可能性、更高发展的开发者,可以来试一试VR。它的体验是远超以前传统游戏机和电脑的,也会改变游戏开发者的设计思路。玩家总会选择能够获得不同体验的设备,目前来说只有VR。
VR陀螺:感谢您与我们对话,预祝《空想大乱斗》完整版上线取得好成绩。
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