发布时间:2016-12-19 10:04 | 标签:
网易 破晓唤龙者 谷歌Daydream
微信扫一扫:分享
微信里点“发现”,扫一下
二维码便可将本文分享至朋友圈
文/VR陀螺 云吞
今年11月,网易在谷歌Daydream平台上推出了自己的首款VR游戏《破晓唤龙者》(Twilight Pioneers),受到了国内外游戏玩家和同行的强烈关注。作为手游界翘楚,网易在VR领域的初涉足中积累了哪些经验呢?12月14日,在由Unity主办的Vision VR/AR 亚洲峰会上,《破晓唤龙者》的开发者申文迪在演讲中带来了一系列“干货“——从晕动症的解决到与玩家的交互等,为现场的游戏开发者们上了生动的一课。
牢记“玩家的眼睛就是摄像机”
多年在手游界的摸爬滚打,网易已经形成了自己独特的风格。在申文迪和团队其他成员看来,作为一款Daydream平台独家的移动端VR游戏,《破晓唤龙者》的许多用户很可能是第一次接触VR或者VR游戏,必须用精良的制作和巧妙的细节引领他们进入一个奇幻的未知世界进行探索。因此,《破晓唤龙者》中大量使用了移动的元素。
但在VR中的移动带来的最大副作用便是眩晕感,这是一个让所有视频和游戏制作者们都相当头疼的问题。而《破晓唤龙者》无疑在这方面取得了突破——在VR陀螺记者试玩的过程中并没有感到任何的眩晕感,申文迪也谈到甚至有国外玩家感叹“竟然不晕,真是神奇!”
当然,网易方面也是在大量的尝试和失败后逐渐总结出对抗晕动症的方法。申文迪举了这样一个例子:美术设计者本来为《破晓唤龙者》设计了炫酷的斩杀特技,并且可以多角度展示斩杀过程。这个看似平常的做法放到VR中却让玩家晕到几乎无法站立,最终被否决。
在经过类似种种的尝试后,《破晓唤龙者》团队得出了这些结论:必须牢记“玩家的眼睛就是摄像机”;永远不要主动控制镜头,传统游戏中许多基于镜头的叙事方式也不能使用。
当然,除了实验外,团队也不断从科学的角度寻找理论支撑。传送式移动是业内公认解决晕动症的最佳方法之一,因此《破晓唤龙者》将传送式移动作为一个技能在游戏中呈现,可以让玩家体验短距离的闪现。
但申文迪也强调,好的传送式移动需要具备以下四点:
选点容易
传送预览(能够清晰地保持自己的位置,不容易在VR空间中迷失)
过渡顺畅(要让用户能注意到这个过程,并且能很适应这个过程)、
目标地点检测(保证传送过去的地点,是一个舒适且安全的地方)。
除了传送式移动之外,缩小用户在移动时的视场角(可以看到的角度大小),甚至在画面中放置一个虚拟的鼻子,都可以有效减轻玩家的眩晕感。根据申文迪的说法,团队仍然在与晕动症不断的对抗中,而目前用户的积极反馈给了他们继续研究的动力。
VR游戏开发中,想象力比单纯的理论更重要
由于Daydream配备了一个三自由度的遥控器,因此《破晓唤龙者》团队决定在游戏设计上配合手柄的使用进行玩法的革新。这个三自由度的手柄在交互方面只能以点、画为主,既为游戏开发带来了新思路,也带来了阻碍。
申文迪介绍说,游戏中原本在激活技能时只需要长按APP键,武器就会自动飞向敌人。但这样的效果显得既不美观也很突兀。在头脑风暴中,有团队成员提出让武器动起来,飞出袭击敌人后还可以回到原来的位置。这个意见得到了采纳,在迭代后,操作变成了用户通过挥舞手柄让武器呈弯月形飞出,在召唤神龙时甚至可以用手柄控制神龙的飞行轨迹来攻击敌人。
通过多种控制手柄的手势动作,如挥出、舞动、砍,甚至还有拔剑等动作,交互的范围得到了很大提升。回顾团队一路以来针对Daydream控制手柄做出的优化提升,申文迪感慨道“VR游戏开发中,想象力比单纯的理论更重要”,因为只有站在玩家的角度来不断打磨游戏才能最终呈现出最符合逻辑、最为自然的玩法。
剧情上不让玩家错过每一个亮点
如何在VR中讲好一个故事不仅仅是VR影视制作中的难题,也给VR游戏的制作者带来了挑战。申文迪表示,在制作《破晓唤龙者》时在剧情上最大的目标就是流畅的讲好这个故事。
游戏中的引导部分无疑是十分重要的。团队在测试许多VR游戏时会发现,很多玩家时不时就会在游戏的剧情中迷失,不知道自己接下来该怎么做。申文迪针对这一现象总结了三个原因:一,某个点没有做引导,或者以前的引导目标不足以维持到现在;二,引导做的不好,如用户看不懂文字说明;三,有比较好的引导,但是用户的注意力被别的地方吸引了,没有看见引导。
经过多次的UE测试以及调整,《破晓唤龙者》最终收获到一个很重要的经验,就是冗余式引导。申文迪表示,要设计一个不会被忽略的引导,需要满足的最低标准是“一种永久性引导+两种动态式引导”。
在展示视频中,申文迪详细解读了游戏不同环节中出现的不同类型的引导方式,以及如何通过监测玩家是否注意到这些引导信息来调整最终的引导方式。在实验中,制作团队反思出,在有展示需要的情景,应该采取触发式引导,让玩家主动触发下一步剧情,这样可以让玩家更主动的聚焦,也给了玩家充分的时间让玩家做想做的事,不让玩家错过每一个剧情亮点。因为错过剧情的玩家不仅享受不到游戏的乐趣,也意味着游戏的设计是失败的。
最后,申文迪再一次强调了“玩家的眼睛就是摄像机”这个原则,也希望有机会和更多的开发者一起探讨VR游戏制作的问题,让中国的VR游戏获得更快的发展。
最后附上《破晓唤龙者》高级游戏设计师傅思齐分享视频:
关注微信公众号:VR陀螺(vrtuoluo),定时推送,游戏行业干货分享、爆料揭秘、互动精彩多。
投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
稿件/商务合作: 六六(微信 13138755620)
加入行业交流群:六六(微信 13138755620)