Figure 1在VR短片《Lost》中,导演使用萤火虫引导玩家视线方向
Figure 2 《神庙逃亡VR》就是一款让人玩吐了的跑酷VR游戏
之后我们对镜头的操作进行了一系列改进,稍微减缓了晕动的不良反应—— 1、 大幅降低镜头移动速度。 将镜头的移动速度降到了3米/秒以下。在目前没有更好硬件支持的情况下,尽量不要设计需要快速移动的游戏玩法。 2、分段式转动角度 不设计需要玩家频繁转头的玩法。如果需要转向,使用一段一段固定角度的转向方式,并且用渐入等效果缓和切换时的突兀感。 3、禁止翻滚和旋转动作 镜头角度全部依靠头部转动控制,不用翻滚这类剧烈的镜头转动动作。 4、降低静止与运动的切换频率 一会走一会停,再加上画面反馈的延迟,非常容易造成晕动。所以在玩法设计上,尽量让玩家在某一种状态上保持比较长的时间,不要走走停停。Figure 3 为了解决晕动,《EVE:Valkyrie》使用相对较慢的移动速度和较长的转向半径
目前因为VR硬件技术的限制,还没有办法完全消除晕动症。但相比部分早期的VRDemo,现在的设计者已经可以纯熟地规避一些设计陷阱。从最早的核心玩法确立阶段,到设置镜头,都尽量避免产生晕动。 三、VR症候群之颈部酸痛 在VR项目的调试过程中,另一个普遍的问题,就是头颈酸。不少玩家反映,他们为了看某个重要的物件或者信息时,会保持某个姿势一段时间,头颈非常吃力,时间一长就脖子酸。 之前列举VR游戏的镜头特点时已经说过,VR全景显示看似解放了玩家的眼睛,实际上视野的有效关注的区域反而变小了。玩家能够舒服看的区域非常小,远不是360°全景那么美好。头颈酸痛的原因,主要是游戏重要信息显示在舒适范围之外,为了看到这些信息,玩家的头颈不得不做出难受的动作。 做个简单的比较。一个手游玩家,可以低头玩、抬头玩、站着玩、坐着玩、躺着玩、瘫着玩……只要他移动手机,就能保持颈部舒适,什么姿势都能玩,而游戏中的镜头设置对他没有影响。 到了电脑或主机玩家,就有点累,玩家必须将视线保持在能看到显示屏的位置。不过东西是死的,人是活的,只要调整显示器位置,瘫坐在沙发上玩也不是难事。 最后是VR玩家,这下完蛋了。显示器是戴在头上的,与头部的相对位置是固定的,玩家无法更改。头只要一动,镜头就会随之转动。如果像葛优那样玩VR游戏,除了天花板什么都看不到。Figure 4 “京瘫”只适合玩手游,却不能玩VR
因为这一特性,必须保证玩家在舒适姿势的状态下,能够看到所有重要的游戏信息。以往将UI信息放在四角的设计方式,在这里就不起作用。如果这样设计,玩家就会频繁转动头部,造成疲劳。 我曾经制作一款VR的扑克游戏,就犯过这样的错误。玩家的手牌是扑克游戏中非常重要的信息。为了追求真实的临场感,把扑克牌放在离镜头比较近的桌面上,就跟现实中一样。 这时问题出现了,因为VR设备的显示屏和眼睛之间有间隔,所以玩家的余光会被间隔遮住,无法像现实中那样瞟一眼就能看到眼皮底下的东西。玩家为了看清下方的扑克牌,必须低下头,保持下巴贴着前胸的状态。这是一种非常难受的姿势,而偏偏这个操作又非常频繁,造成体验非常糟糕。Figure 5 HTC Vive通过线框提示玩家边界的存在
因为边界被弱化,使得游戏的尺寸比例,必须靠玩家的眼睛和经验来建立。这时候如果没有明确的参照物,就有可能造成对比例的认知偏差。小人国的问题就这样出现了。 试想如果设计者把镜头放到正常身高的一半,玩家进入游戏后,并不会像传统游戏那样认为这是透过一个低位镜头看到的画面,而是会凭直觉认为这个镜头就是自己的眼睛,视平线的位置就是只有这么高。然后他观察周围的世界,会觉得周围的物件都比现实中要高一倍。如果不是这些东西变大了,那就是自己变小了。 VR游戏中,玩家的对镜头的高度非常敏感。只要镜头没有设置在正常的高度位置,都会让玩家觉得这个世界的尺寸跟现实不一样。 为解决这个问题,我的方法是——帮助玩家建立参照体系。 在游戏中放置一个参照物,然后根据参照物的高度设置镜头高度,可以帮助玩家快速认知虚拟世界中的尺寸比例。参照物可以是各种形式—— · 现实中常见的物件 · 正常身高的人类 · 带有刻度的贴图 比如在游戏中放置一个普通NPC,然后把镜头高度调到与角色眼睛等高。这样玩家进入游戏后,会发现自己的身高和一个普通人一样,那他就可以以这个人作为参照,对比周围世界,迅速建立尺寸坐标。Figure 6 《EVE:Gunjack》的座舱很好地帮助玩家认识游戏世界的尺寸比例
有时候,镜头高度的偏差并不完全是坏事。设计者可以利用VR镜头的这一特性,制造一些传统游戏达不到的特殊效果。 比如我们在制作一个策略游戏玩法的时候,故意将镜头位置提得很高。这样玩家进入游戏后,会发觉自己是在用俯视的角度看游戏世界,游戏中的角色都变得非常小。这样的镜头设置,产生了一种微妙效果——玩家觉得自己就是上帝,而游戏中的角色变成了玩具。这种玩具效果,是传统游戏中很难达到的。 善用镜头高度,可以营造出非常奇妙的游戏体验。Figure 7《Airmech》中较高的镜头营造出玩具机器人大战的效果
经过这段时间的实际开发,我越来越体会到,虚拟现实技术将要改变传统经典的游戏设计理论。因为硬件技术的不同,使得玩家的使用体验完全不一样,也让设计者必须重新思考游戏的设计方法。 本文中所列举的几个关于镜头设计的问题,仅仅是短短的VR项目开发过程中总结出来的一部分经验。其实VR游戏所遇到的问题还不止这些,其他的经典设计理论也正在遭受着VR的挑战,比如传统的UI设计,如果有机会,也可以与各位读者分享。 面对VR的大潮,希望每一个想要投入其中的设计者,都能够转变思维定式,从硬件的特性出发,找到合适的设计方法。 本文来源微信公众号“VR新观察”(ID:TX-VRfamily),作者:pinxianli(李品先)。 关注微信公众号:VR陀螺(vrtuoluo),定时推送,VR/AR行业干货分享、爆料揭秘、互动精彩多投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
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