文/VR陀螺 云吞
微博上有人问:Steam是什么? 点赞最多的答案是:一个吸光你血汗钱、让你恨不得天天剁手的神奇网站! 还有人问:Gabe Newell是谁? 点赞最多的答案是:一个吸光你血汗钱、让你恨不得天天剁手的心机大胖子!
爱恨交加,用来形容玩家对这个由Gabe Newell(人称G胖)创立、拥有全世界最赚钱游戏分发平台Steam的游戏软件公司——Valve的态度再适合不过了。许多人叫它V社,因为它在游戏界声望颇高,老板还格外崇拜任天堂和宫本茂;有人叫他度假社,因为公司全员每年一次夏威夷度假,任何事情都撒手不管;更多人咬牙切齿说这间公司“数一数二,不会数3”,因为旗下多款爆款游戏系列永远只出两部,让上瘾的玩家气的吐血。 当然,这最后一点很有可能马上会被改变了——并且是在VR中。自进入2017年以来,Valve在VR领域的动作正变得越来越明显:不断优化Lighthouse追踪系统,开放众多接口和技术;宣布与数百家硬件厂商达成合作意向,Vive不再独享Lighthouse;正在制作三款完整的VR游戏(是的,也许有机会数到3!);正在研发VR指关节控制手柄等。 指关节控制器 老板G胖更是隔三差五就在公开场合发表一番对VR的“表白”:“我每天大部分的时间都花在VR上”、“我能接受VR失败”、“我爱的是高端VR”…… 已经开始全面对VR发起进攻的G胖和Valve,这次究竟胜算几何?或许从公司在VR领域一路跋山涉水而来的传奇经历可以看出端倪。 VR硬件先锋,曾与Oculus爱得缠绵却被推入无助之地 Valve与HTC Vive的“婚姻”人尽皆知,现在却已鲜少有人提起它当年与Oculus的那段爱恨情仇。 由于出了名的“无领导人”制度,Valve员工对于新事物的敏感度总是要比别人高上一大截。因此早在2012年,Oculus Rift 原型机刚刚引起关注后不久,Valve中一群志同道合的小伙伴就开始自发组织研究这项新技术了。当年这个VR小分队就已经做出了一个粗糙的头显原型和早期的定位追踪系统——在房间里贴满April Tags(简易版二维码)后,仅凭一个摄像头就能对人体进行定位追踪。这个房间后来被称为“Valve Room”,可以说是首个房间级VR的诞生地。 除了定位系统之外,这个小分队还解决了另一个VR技术难点:余晖效应,也称视觉暂留现象。当帧率不够高时,VR头显的屏幕就很容易让人产生这种不适感。为此,Valve的VR小队制作了特殊的背光板和使用了AMOLED显示屏,终于有效降低了余晖。 追踪技术到了2013年时已经获得了很大优化,而对于头显的问题,V社也已经有了自己的打算:与能够做出好头显的硬件厂商合作。至于这个厂商究竟是谁,在当时似乎只有一个选择:成功众筹到240万美元的Oculus。 2014年1月,Valve公开宣称将与Oculus共同推动PC端VR发展。G胖的算盘打得很好:让Oculus负责硬件的精进开发,自己则回到擅长的软件上去,双剑合璧,天下无敌。 然而9个月之后,这个美梦破碎了:Facebook一掷千金,以30亿美元豪气买下Oculus。扎克伯格的这一大手笔让Oculus瞬间挺直腰板、让整个消费者级别VR的到来提前三年,但是却为Valve的VR业务带来毁灭性打击:以Michael Abrash为首的VR研发人员纷纷离职,大多被Oculus挖了墙角。Michael Abrash直至今日还在Oculus担任首席科学家一职。 左起:Michael Abrash、Palmer Luckey、Gabe Newell 研发VR本就是一件极为耗费人力和时间的事。这样一来,Valve一下子陷入了无助之地。而此时HTC出现了——当时仍是手机巨头的公司已经开始瞄准VR,这个有望取代手机的新型媒介。HTC在硬件方面的沉淀自然足够深厚,生产出高质量的PC端头显不成问题;而Valve的定位追踪技术日渐成熟,甚至先于Oculus为头显配备了可追踪手柄。两家的联姻顺理成章的敲定了。 蜜月期后就分手?Valve的VR野心让HTC无力承载 虽然比不得Oculus这种天才少年型的惊艳亮相,但底蕴深厚的HTC明显也做好了在VR上倾尽所有的准备。据Valve的员工回忆,签订合作协议后仅仅一周时间,HTC硬件设计师Claude Zellweger的办公室里就已经贴满了VR头显设计图。 有了HTC在硬件方面的保证,Valve也全身心投入到Lighthouse定位追踪系统的完善中去。激光追踪最终被敲定为Vive搭载的方案,激光基站的发射器会快速旋转,发射出覆盖整个房间的激光。头盔上的传感器会检测各种光线,然后通过传感器接收激光和 LED 的时差来计算出自己的位置。为了达到精准测算,头盔上布满了大量的、不同朝向的传感器。 两家实干公司的这次合作是卓有成效的:仅仅六个月后,HTC Vive的开发者版本就诞生了。2014年12月,首批开发者套件出厂。这批设备由Valve的员工亲手制作和安装,被寄予了无限厚望。2015年MWC(Mobile World Congress,世界移动通信大会)上,HTC Vive首次公开亮相,随即就引起了市场的惊叹,也从此拉开了和Oculus Rift在PC端头显双雄对立的局面。 随着Vive热卖,Valve自然非常及时的在自己擅长的平台上紧紧跟进:Steam现已成为全球最大型的VR内容分发平台,上线了超过1000款VR体验。 这段“天作之合”在去年上半年时还沉浸在热烈的蜜月期中:你卖卖硬件,我卖卖游戏,大家共同奔着赚赚大钱的目标而去。只是VR产业的真相是残酷的:尚不成熟的硬件技术不仅让眩晕感、疲惫感等问题丛生,迟迟降不下来的成本也让PC端VR基本徘徊在主流市场之外。到了2016年结束时,VR头显销量的预测已经大幅下调。 首先按捺不住的一方是G胖。2016年8月,Valve突然宣布:正式将高精度空间追踪技术Lighthouse开放授权给第三方。所有想要使用Lighthouse空间定位技术进行硬件开发的开发者只需交纳2975美元的费用,即可到Valve公司进行培训。Valve甚至还贴心的创建了一套“授权开发工具包(Licensee Dev Kit)”,其中包括了一套Lighthouse追踪参考设备,以及一些传感器和电路板,帮助第三方开始开发新的头显和周边设备。 这意味着,HTC Vive接下来不再是唯一搭载Lighthouse的VR头显了;任何头显制造商都能够在短时间内很快生产出具备Lighthouse追踪效果的设备。这段“婚姻”里,蓦然就多了无数个潜在的“小三”。 HTC方面自然也如临大敌。在紧急召开的媒体通气会上,汪丛青不断地向记者解释,开放授权并不等于开源;HTC Vive和Valve都认为此举有助于吸引更多的硬件和软件开发者来更好地使用官方的Lighthouse产品,丰富HTC Vive的周边硬件,强化Vive的生态圈;且目前双方只会开放授权给VR周边设备制造商,而非VR头显制造商。 然而HTC的“自我安慰”式论调还是被啪啪打脸了:就在上个月,Valve员工在Reddit上答网友问时耿直地表示,“目前为止已经有500家公司与我们签署了使用灯塔追踪技术的协议,其中的一些公司正在制造VR头盔。” 此言论一出,基本上就宣告了双方已正式走入“离婚”程序。 为何这两家上一秒还在蜜月期,这一秒就已经一副撕破脸的模样?VR陀螺认为,还是要从V社的VR野心找源头。照G胖的说法,Valve将要走的是任天堂的路子:软件+硬件,两手抓,两手都要硬。 “你们可能会问‘为什么 Valve 要做硬件’。没错,我们正在制作三款 VR 游戏。但我们在制作游戏的同时也在设计硬件。宫本茂以前一直是这样的做法。他能够在开发游戏时,还同时思考,输入设备和系统应该是什么样。我们很赞同这一做法,因为这能够为人们带来更好的娱乐体验。”G胖说。 而与HTC的合作则完全没有带来预想中效应:由于深受手机业务拖累,财报不佳的HTC根本无力下调Vive的价格区间,从而导致设备采用率堪忧。而HTC一向看重B端,试图在VR线下体验店大展身手,这简直是触及了Valve的命门:公司本就是靠Steam这样的线上分发平台赚大钱,而线下体验店这种授权一次让无数人都能玩到游戏的做法,简直是没把Valve放在眼里。 在本月接受外媒采访时,G胖直言目前Steam平台上仅有30款VR游戏的收入超过了25万美元,这与传统游戏相比简直不值一提。 Steam平台究竟有多火爆?根据媒体发布的数据来看,2016年Steam全球用户数达到2亿人,较前一年上升64%,其中中国用户数更是增长将近两倍。游戏发行总数达到5245个,总销售额约35亿美元(合245亿元人民币)。
图片来源:腾讯互娱游戏平台部业务管理中心
急于拓展Steam生态圈的Valve一方面看着平台上的VR游戏根本不赚钱,另一方面还要提防HTC的B端战略,耐心已然消耗殆尽。 “就算你将目前的VR系统价格降低80%,也不会形成大的市场。人们仍然没有足够的理由一天花20个小时在VR上,”G胖说。“要到真的有上千万的人对VR感到兴奋时,才应该考虑降低成本的问题。但是目前来说我还没有看到任何能让人们抛弃PC的VR内容出现。” 因此,G胖还是走出了这一步:甩掉小算盘太多的HTC,用Lighthouse吸引更多性价比高的头显制造商;自己则“重操旧业”,在内容和生态的建设上加大力度。这看上去绝对是符合逻辑的选择。 优劣势共存,胜算几何? VR陀螺认为,与其他公司一样,V社大规模入局VR也有着自己的优劣势。 从优势方面来看,首条就是Valve引以为豪的公司文化。扁平化、无领导的管理结构让行业内最优秀的人才可以在V社自由发挥出自己的创意,这也是公司如此之早就开始接触VR的原因。 第二条自然就是相较其他公司更为深厚的VR底蕴和自主的VR技术。Lighthouse在目前看来仍然是行业内性价比最高的定位追踪解决方案,并且Valve方面还在不断的进行技术升级。据外媒报道,下一代Lighthouse基站即将在今年上市,体积和重量都会减小,甚至连基站数量都会减至一个。同时,追踪的范围在不断扩大,有望从房间级升级到全屋级追踪。 与Oculus、HTC等早期的合作也让Valve对行业生态有着更为透彻的理解。而经过这两次并不算成功的合作后,Valve在下一次选择合作伙伴之时想必也会更加谨慎。 除此之外,虽然V社这个“小作坊”在体量上无法与索尼、EA等大型游戏公司比对,但由于没有上市、自给自足,因此也不需要承受来自股东和资本市场的压力。G胖在公司重点投入业务方面具有自由决策权,相对节省决策时间。 当然,Valve的VR布局自然离不开Steam这个核心。Steam已经聚集了大量优质硬核玩家,稍加教育就很容易能够引导至VR领域。同时,Valve自身的游戏制作功力也不可小觑。公司自己开发的VR游戏《The Lab》在Steam上收获了98%的好评,被认为是VR游戏的标杆之作。这也让人对传说中的三款完整版VR游戏更加期待。 Steam虽好,却也为Valve带来了一些劣势。比如Steam上VR内容质量参差不齐就一直被玩家所诟病。由于在Steam上发行一款游戏太过简单,VR制作技术又不成熟,导致目前Steam上一千多款VR游戏中,真正好的体验屈指可数。许多业内人士认为,这会对第一次接触VR的用户造成不好的第一印象,从而影响VR的传播。 在科技巨头纷纷布局VR的今天,Valve后续的研发能力能否跟得上也要打一个问号。一旦成熟的inside-out技术获得大规模应用,Lighthouse可能面临被边缘化的危险。 VR行业形势并不明朗。但正如G胖所说的那样,VR可能会彻底失败,而Valve会对这个结果坦然接受。也许这就是我们所喜爱的V社的样子:不拖泥带水、只做自己认为有价值的事、大不了从头再来。 最后,用最近火爆朋友圈的《Valve员工手册》扉页上的一句话送给所有对VR怀抱梦想的从业者: “在无人为你指路时,你要无所畏惧,继续前行。”(A fearless adventure in knowing what to do when no one’s there telling you what to do.) 关注微信公众号:VR陀螺(vrtuoluo),定时推送,VR/AR行业干货分享、爆料揭秘、互动精彩多。
投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
稿件/商务合作: 六六(微信 13138755620)
加入行业交流群:六六(微信 13138755620)
元宇宙数字产业服务平台
下载「陀螺科技」APP,获取前沿深度元宇宙讯息