Dario Casali:我们已尝试避免了许多容易令人震惊的突然惊吓的展现手法,更多地通过一种情绪、环境氛围以及某种张力来表现这些恐怖元素,而不是采用会让人们心脏病发作的突然惊吓的方法。尽管游戏中可能有一个地方会为玩家带来突然的惊吓,这个特定的地方被我昵称为“心脏病发作走廊” [笑]但是,就只有那一个地方。
BD:《半衰期:爱莉克斯》似乎比之前系列的游戏更可怕,部分原因是VR带来的视角变化。例如,当游戏中的猎头蟹向玩家跳跃过来时,实际上是直接跳到玩家的脸上。你们有没有办法利用VR这种媒介,以一种在前作游戏中无法实现的方式散布恐怖?
TR:恐怖对VR来说是最容易实现的。以前,游戏只是出现在玩家面前的这个小窗口中,这是通往另一个世界的门户。但是,现在只要戴上VR头显,玩家将直接置身于游戏世界。现在可能有东西能直接出现在玩家身后,而这在以前从来没有实现过。我记得在早些时候,我们在推出《求生之路 2》之后制作了一些高质量的僵尸,并一直放置在一个房间里,虽然它们只是静态模型,但直接放在人们的面前还是太可怕了。但是比起直接出现在眼前,当你转身看到它们时,从外围视线中消失的那个僵尸才是最恐怖的。因此,我认为我们的工作是更好地开发对这种新的恐怖的展现手法。
DC:有了直观的感知、实际身临其境的体验以及玩家身体的参与,建立这种恐怖的感觉其实并不需要很多恐惧元素。老实说,只需要有一点点黑暗,以及特别的声音就能营造出恐怖氛围。玩家可以躲在暗室的角落里听到一点声音,而这种情况在普通的电子游戏中并不会起到什么作用,但是当你感觉到自己的身体在那里,并且对事物感知是真实的,例如你前面说的猎头蟹跳到脸上的情景是非常恐怖的。在将猎头蟹放入VR之前,我不知道它有多大,在VR中我才意识到,哦,原来这东西实际和狗的大小或类似的东西差不多。
它们之所以令人恐惧,仅仅是因为它们在世界中的存在,并且在VR中存在的感觉非常好。所以是的,我们不必太费劲就能营造出恐怖的氛围。实际上,我们还减少了某些地区可能会给玩家带来的期待或者恐惧感。因为玩家们在某些情况下受到惊吓后可能会摘下头显并说道:“我不想再玩了,因为我看到了这种生物爬进了黑暗中,现在我不知道他在哪里。”因此,我们小心翼翼地尊重某些界限,以确保在一些紧张和不安的时刻到来时,不会造成一部分用户群最终疏远。
BD:听起来在VR的加持下,确实带来了不同的效果。
DC:当然。你的整个身体都参与其中,倾斜、弯腰,伸手可及,当你的全身心投入进去时,确实能感觉到危险。例如这个身高6英尺的巨型僵尸就在你面前,在电脑的屏幕上看没什么大不了的,因此开发者需要在游戏里向玩家扔上数百只僵尸,才能营造出不堪重负的感觉。但是在VR中,只要有一个与玩家同在一个小房间里的僵尸,就足够了。
BD:VR中还有其他方法可以改变您的关卡设计方法吗?当一名关卡设计师在VR中制作《半衰期》游戏时,绘制关卡与制作普通电子游戏有什么不同吗?
DC:是的。我们了解到玩家希望进入游戏世界,并与所有事物互动。在我们的游戏中,通过VR移动的速度与玩家通常会采用的常规步行速度一致。在许多其他的电子游戏中,它们的移动速度就像每小时30英里。但是,当你需要将事物设计到更人性化的程度时,会发现世界上许多真实的事物都需要被浓缩成更适合当前空间的逼真尺寸。因此,我们在VR中必须考虑的问题更多的是类似于:在没有车辆的游戏中人们想要穿越探索多少空间?所以空间范围被设计成人们常规的步行范围,我们也没有设计会导致人们眩晕的快速动作。
当然,另一个考虑因素是“体验是什么?怎样才是VR中有趣好玩的体验?”与在平面显示的游戏完全不同,在VR中玩家在用两只手和一个头部与所有事物进行交互,并且都具有6DoF,所以它们都必须按照预期的方式工作,因为在VR中没有这么复杂的键盘可供玩家操作。因此所有交互都必须直观。就像在游戏中如何开门?你只需抓住手柄……然后旋转并推动门,而不是按下使用键之类的东西。当你将其应用于游戏中与玩家互动的所有事物时,是一个非常不同的设计过程。
以与敌人和物品互动举例来说,与常规FPS游戏有点相似,我们只是改变了AI,所以敌人的反应不会让人感到不知所措。我们尝试使用《半衰期2》中的移动很快的僵尸和猎头蟹,但它们的移动速度如此之快,以至于玩家很容易短时间内被它们淹没。我们有一个非常复杂的换弹系统,玩家不能只是按R重新装载,而是必须要像在现实中操作一样进行换弹。我们没有在VR游戏中映射所有键盘操作,而是进行真实的物理模拟动作,因此当有人尝试使用相当真实的动作重新装填弹药时,攻击速度过快的怪物很容易让一切都崩溃。所以从传统的FPS关卡设计过渡到VR关卡设计时,要考虑很多因素。
BD:你们俩都在《求生之路(Left 4 Dead)》系列中工作过吗?
DC和TR:是的。
BD:那么,《求生之路》中有哪些东西是可以带到《半衰期》世界的?
TR:也许是我们在《求生之路》系列中做的一些世界构建。例如在游戏中的安全屋里写下以前人们留下的所有信息,这是一个工作量很大的事情。在《求生之路》中,我们了解到,很多细节对于玩家来说意义重大,玩家想要探寻游戏世界的每一个角落。对此我们付出了巨大的努力,将更多的东西投入到游戏中,就像许多非关键性的故事项目,这些故事讲述了一些背景故事或着可以使心情变好的事情。游戏中的尸体和静态物品同样可以像怪物一样引人入胜,因为你可以站起来像死了的僵尸一样窥视胸腔。
DC:我们在《求生之路》中对内脏反应做了很多工作,当你对着某些东西射击时,它会以相应的方式响应,这也是《半衰期》里的一种高级的表现方式。无论是否是下意识的,我们都肯定将其中的一些内容引入了《半衰期:爱莉克斯》,角色在被射击时会做出相当真实的反应。
BD:当人们想到《半衰期》和恐怖片时,就会想到莱温霍姆。那么,作为关卡设计和艺术方面的专家,莱温霍姆在哪些方面令玩家难忘且恐惧?
DC:我实际上在《半衰期2》中为莱温霍姆做了大量工作,所以很高兴你问了这个问题。在游戏的这一部分中,我们进行了许多黑暗场景和声音的设计,以使玩家认为莱温霍姆这座城镇比它看起来更大、更可怕。我们还会使用声音提示让玩家在看到怪物出现之前就感到不安。
我们在《半衰期:爱莉克斯》中使用了相同的想法:尝试通过几分钟,几秒钟或任何声音提示,来为一些环境故事或某种情绪营造氛围并引导玩家预测将要发生的事情。
而且,我们在《半衰期:爱莉克斯》中有很多这样的例子:在一些特定区域中,我们通过设计一些声音和场景而不是直接投掷怪物来为玩家建立一种预期。我认为,预期是能让玩家感觉到焦虑和恐惧的重要组成部分,起作用的全部原因是因为场景设置,而不是过度引入或直接抛出那些令人恐惧的元素,我们让玩家自己通过想象填补了所有这些空白。这点已经在游戏中进行了很好的测试,并在VR中有着强大的表现力。
BD:City 17在《半衰期:爱莉克斯》中的表现甚至比过去的游戏更具压迫感。从关卡设计和美术的角度来看,如何使它更像一个令人恐惧的专制主义场所?
TR:从美术的角度来看,《半衰期:爱莉克斯》在剧情上是前传,所以我们想展示一些场景的早期版本。玩过《半衰期2》的玩家可能会认出这些东西,但是我们并不想讲述完整的背景故事,因为对于有些故事玩家可以提出自己的想法,我们希望给玩家留出想象空间。
DC:我们做了很多工作,试图在游戏过程中逐步升级,以展现出城市发展的感觉,因为Alyx在游戏中正在朝着被称为Vault的设施前进,在这个地方存储了Combine拥有的秘密武器。因此,随着Alyx深入游戏,并且在距离该设施越来越近的地方,她将吸引Combine的更多关注。在游戏刚开始时,到处走动是相当安全的,随着前进,玩家将遇到更大的阻力,以及更多黑暗的环境。在这些黑暗环境中会有不同的敌人,当玩家离得越来越近环境也会变得越来越虚幻,越来越不熟悉……所以,我们试图做的是随着游戏的进程降低玩家对环境的熟悉程度,从而让玩家更好地融入剧情。
TR:就像我们在游戏世界范围内所做的那样,玩家在玩游戏方面的熟练度确实在不断提高。他们精通武器,与不同的敌人打交道,因此,随着游戏变得越来越压迫和阴暗,玩家在游戏过程中的操作也会越来越好。我认为这两件事结合起来效果很好。
DC:玩家将更熟悉游戏的所有机制和工具,以应对规模越来越大的威胁。
BD:在过去这么久之后推出新的《半衰期》系列游戏,是否会令你们感到紧张害怕?
DC :(笑)我认为在使用此IP时会伴随着一种情绪,那就是:“嘿,我们真的想做得好,我们真的想推出让人兴奋的游戏。”这种期望总是会令人害怕。除此之外,VR确实让人振奋。就像是探索《半衰期》IP的新领域一样,我认为这给了我们很多非常有趣的成果。VR平台本身是非常适合《半衰期》的。因此,在开发新款《半衰期》游戏时感到不安的部分原因是“《半衰期:爱莉克斯》的最大卖点是什么?”在过去的作品中我们都有主要卖点,例如《半衰期2》具有当时最大的创新、优势和与众不同之处。而且我认为VR让我们减轻该如何遵循这些脚步的恐惧感。我们接下来要做什么?我认为VR是一个很好的答案,而且我认为我们已经看到VR为我们带来的许多新奇事物和活力。
TR:我想我们永远都不会耗尽创意,而且我们很多想法都很难完成,需要大量的迭代和测试。但是,许多人都在努力,所以随着项目进行,我们越来越有信心认为这将是一款很好的作品,而且我们将能够做出一些值得让一直等待新款《半衰期》游戏的粉丝们尊重的东西。
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