2021年,随着“元宇宙”概念大热,元宇宙中的“原住民”——虚拟人也被推向了风口浪尖。
如何定义“虚拟人”,未来人类将与讯人产生什么样的关联,虚拟人技术发展到了什么程度?在日前举办的2021 砂之盒沉浸影像展(SIF 2021)上,VR 陀螺主编案山子与次世文化 CEO 陈燕、rct AI 联合创始人& CEO 陈雨恒、Dawa 科技 CTO 朱子威以“虚拟人的 996”为主题进行了一场对话,探讨了以上这些问题。
图源:SIF
以下为对话实录(有删减调整):
案山子:首先想请各位聊一个比较轻松的话题,咱们希望跟虚拟人的关系是怎么样的,希望虚拟人跟我们产生什么样的关联,希望他们为我们来做什么呢?
陈燕:虽然我们在做很多数字人 IP,一些品牌数字人资产定制,包括一些原创性的国风类型的虚拟人、数字人,我们一直在探索把虚拟人本身赋予更多智能化和产品化这件事情,让真正的虚拟人可以跟人类建立关系。在国内市场,大部分虚拟人拥有的是漂亮的皮,跟用户的关系还没有完全建立起来,这也是我们为要跟 Dawa 这样的公司构建更多场景化、智能化内容,未来虚拟人跟人类建立起关系才是最重要的,而不是单纯大家看到这层漂亮的皮而已。
次世在内部不把数字人称为虚拟偶像,一个人本身有很多职业,可以是老师、职业、健身教练、演员、唱跳歌手,我们是真的把虚拟人当作一条赛道,在这个赛道里人可以映射出来的所有关系都可以通过虚拟人来解决,所以我们觉得我们跟 rct AI 等等会创建更多虚拟和人产生的可能性,我们在年底也会发布更多的产品。
陈雨恒:对虚拟人这个事情因为我们做的是AI,是它背后的大脑,更影响到所有玩家和用户对于虚拟形象和虚拟人的感知和定义。
我们在做的这个事情,是创造虚拟世界中的一个新物种,这个物种代表着它是能跟我们平等,或者我们需要以平等方式看待他们,他们可能是我们的朋友,也可能是我们的敌人,可能跟我们打架,也可能为我们干活,也可能是我的员工,因为它是一个新的物种,这个物种具有自己思考的能力,这个思考能力,输入和输出和我们人不太一样。人的输入是各种感官获取到的数据,我们的输出是我们的行为、决策,但是这些虚拟人接触的输入是在数字世界里面,本来就是原生信息,这些信息输出使它所有决策行为做决定,虚拟人是一种物种,就意味着每个人背后都有不同的性格,不同的历史背景,自己在做的事情,它的爱好。
不同的定义决定了虚拟人不是为了满足图灵测试而存在、诞生的,有很多行业里面的误区会把虚拟人和前几年比较火热的概念,对话机器人、智能硬件混淆,这两者是全一样的概念。其实是原来对话机器人,对话AI的基础上,更深层次的探索一种新的生命,能够自我思考的物种,我觉得不是用非常简单的它是我的朋友,它是我的敌人,它是我的员工这样的方式定义我们和虚拟人之间的关系,而是跟我们一样在另外一个世界里存在的另外一种物种。
朱子威:从技术角度来说,大家可能会对虚拟人,虚拟偶像,包括咱们经常能看到的虚拟主播,会有很多概念的混淆。在我们看来虚拟人是有两个东西的,一个是有皮囊,如果这个皮囊后面套的是真人,可能是真人驱动的数字化身,这其实是目前很多人进一步了解虚拟人的东西。第二种它不是由人来驱动的,是由机器进行驱动的一个数字形象,它可能是人的形象,皮囊跟内核是分离的,皮囊和内核是在人的情感上有很大的联系,大家先把这两个概念分开清楚。
这两个概念运用在不同领域,大家接触的各不相同,有的人一开始就会幻想有这样的,跟rct AI设计很像的NPC,具有人的思维、思路之后会有不一样。有的人认为虚拟偶像就是个皮囊,我不在意皮囊背后的人是什么样的人,他想用皮囊跟我传递什么样的情感,这个技术层面上是不一样的,结果也不一样,我们今天探讨这个,会把这个分得比较开一些,或者我们也会在每一个不同的领域,真人驱动还是我们去设计,或者我们有品牌设计,包括完全由AI驱动的,其实在应用场景上有非常大的区别,包括业务形态和实现形式有很大的不同。
案山子:现在我们看到很多不同形态的虚拟人,像前段时间英伟达发布会上的老黄,是提前录制好的。还有日本四大天王为主的实时性的,跟大家能够互动的主播。还有现在以 AI 驱动的,其实有很多种类型,您觉得现在这个阶段哪些类型是更加成熟,并且是更接近我们理想中的数字人的呢?
陈燕:因为我们是在实践产品端,在国内算是实践产品类别比较丰富的一家公司,我们的出发点,我们在把虚拟人分阶段,现在是 1.0 阶段,主要是 toB 为主,toC 为辅。真正变现路径、收益并不能支撑一个公司走得很久,所以从变现路径来讲当下是 toB 为主,当中有各种B的产品,有品牌的,娱乐的等等不一样的形式。再往后走我们为什么要跟 rct AI 这样的公司深度绑定和合作,因为马上会到 2B2C,如何跟 B 的 C 来连接,技术可能探索性场景不一样,技术辅助方式也不一样,从 B 到 2B2C,我觉得整个虚拟赛道爆发是在广泛的 C 端用户,对虚拟认知有了感知之后,这个赛道会有大的爆发,当下 2B2C 是比较容易让我们这样创业公司活下去的场景方式。
陈雨恒:从我们的角度回答这个问题,现在几种虚拟人的形式,成熟度和应用,无论是提前录制的还是AI驱动的,提前录制和中之人这两个技术上可能已经很成熟了。AI驱动的,目前国内跟我们做相似的公司特别少,在欧美有一两家,他们也已经有一些比较标杆的案例,是完全由AI驱动的虚拟人开直播,并且开直播最开始的时候是跟另外一个背后是中之人的虚拟主播一起打游戏,在游戏里进行各种丰富的语言对话互动,最近他们开始尝试让主播自己开直播、打游戏,自己跟观众互动,这个形态也是我们想达到的一种虚拟人的纯AI驱动的,比较理想的形态。
目前来看技术需要很多积累和很多资本投入,对于创业公司来讲一步步走很重要,如何2B2C也是我们关注的。我们好在是做背后的大脑,大脑驱动的虚拟人应用场景是非常广泛的,不仅仅是在虚拟偶像或者纯粹的虚拟人场景里,在过去我们也尝试了非常多跟游戏公司的合作,因为虚拟人其实在游戏里是被玩家所感知和认识时间最长久的存在,所有 NPC、所有虚拟角色。所以过去很长时间里我们跟很多游戏公司合作,让这些NPC变得更动态、更职能,产生更多的情感互动,这是显而易见可以尝试的。
同时因为游戏行业的不确定性,我们也开拓了很多其他的应用场景,比如说一些数字资产方面的,比如说一些应急关系、应急仿真。因为虚拟人把它派到不同场景里可以完成不同的任务,在不同的世界里作为那个世界的原住民为你填充这个世界,所以有很多这样的场景其实都是我们去服务的。
总的来说目前这几个形态的虚拟人,我们认为在行业和应用端上,在 B 端有不少成熟的环境,但是在 C 端还需要我们这些公司一起探索,一起有一个比较好的产品形态,能够通过 2B2C 的方式,最终让大众市场接受这个虚拟化身,基于虚拟化身再跟虚拟世界的原生著民互动,这是一个演化的过程。
技术方面我们做的事情挑战确实是挺大的,但是我们始终坚信行业也需要有人做这样的事情,因为人类的想象力其实是超越我们做的事情的,但我们其实是在实现想象力里,大家没有勇气踏出去的那一步。
案山子:您这边一直在做能将 NPC 智能化,赋予他们意识的这样一件事情,这个听起来非常酷,非常性感的一件事,不知道现在能实现到什么程度呢?它会不会对原有的一些数值,包括玩法有一些影响呢?
陈雨恒:确实会对数值,玩法产生影响,因为它有自己的意识。为什么讲虚拟人定义的时候我提到它是另外一个世界的新的物种,这一点有很大的思考前提,就是我们不能把它当人看。如果我们一旦把虚拟人当作跟我们一样的人来看是不可能的事情,因为我们想在虚拟世界复现一个我们不了解的大脑的话,其实我们公司一直有一句格言,我们做这个方向的事情,并不是创造一个虚拟生命这么简单,真正的格言是帮助人类更好的了解自己。
因为你想在虚拟世界真正复制人类的智能,首先要搞清楚人类大脑是怎么思考的,怎么认知世界的,对于人类大脑这个世界的信息是如何组成的,这些没搞清楚之前,想在虚拟世界里面真正做出 AGI 是不可能的。我们说的虚拟生命只是另外一种存在,意味着它在更低维度里面存在的生命,这是我们一直坚信的。
我们有一个自己做的例子里,在有限维度的定义虚拟人的场景下,实际上我们已经能够观察到虚拟人是能够具有性格,能够根据我们给他定义出来的设定,给玩家进行非常有意义的互动,但是有个前提条件,就是这个人,无论是人物人设还是性格,只能是几个维度参数来设定。我们可以反过来理解,人背后的参数设定有几百亿不同的参数来组成的非常复杂的智能体,我们现在所实现出来的可能就几十、几百个参数,这个小只能体能表现出来生命的形式,能表现出来智能的形式,其实这就是一个方向。
朱子威:刚才大家都提商业模式的问题,我们在虚拟人这一块的主要业务也是 toB,我们更偏技术服务,提供移动动作捕捉、面部动作捕捉,我们对虚拟人进行一系列的积累。但 toC 这一块,因为现在虚拟社交、VR 比较火,在年轻人群体中,我其实还是很喜欢跟年轻人混在一起的,其实很多人会有很多这样的过程,比如说委托一个朋友给我做一个我自己,但是这个自己肯定不是我个人,一定是对自己化身的理解。研究数字人是帮助我们更好理解人自己的,人是很复杂的生物,人在大庭广众之下是一种人,在互联网上又是一种人,其实虚拟人可以是AI驱动的,也可以是这个人另外的人格,也可能我每天在网上会是以另外的形象出现,做另外的事情,跟另外一群人混在一起,说他们喜欢听的话,跟他们在一起享受他们的快乐,这是非常正常的事。
目前在 toC 领域已经有小规模的应用,每天都是点对点的委托的形式去做,每天发生的量远远超过我们的想象。包括微信上,很多人形象各不相同,现在每个人会挂机上传自己的一些形象,也是侧面反应,每个人对自己的认知是在推进的,我可以在虚拟世界中是一种别样的认知手段,别样的认知可能性。
我们现在有做共性技术,比如说怎么让皮囊更好地穿越不同的游戏和不同的平台,包括后续可能会跟人进行挂接,跟动物设备挂接,跟AI设备挂接,这都是关键共性技术。我们看到这个世界上我们高度定制的虚拟角色很难被运用,可能只能留存在影视的制作管线上,有些虚拟角色比较符合我们的国际公开标准,以比较经典的案例来说,就是当年的MMD。MMD是在UGC、PUGC领域创造一种独特的角色互通格式,用PMX格式,问题在于它是很古老的格式了,但是这个东西其实在互联网上,公开的虚拟角色非常之多,可能有十万、百万级的内容含量,在东亚领域有大量的玩家制作模型上传,无论是为当时他们喜欢的虚拟歌妓来做,还是一些小圈子、小文化,小的爱好者中流传,量都是非常大的。
B 端我们还是长期的路径,这是在未来2—3年内,2—5年内持续的商业模式。C 端这一块更需要共性技术下沿,在 C端才能带来更多影响,社区化影响已经非常大了,这是目前的实际情况。
案山子:《黑镜》里面有一集是把自己的数据收集起来,复刻一个自己,复刻自己替我处理一些工作。三位认为这种路径下面真正复刻一个自己,能够成为自己的分身帮自己处理事情的可能性、可行性,以及现在非常火的话题元宇宙,也想请大家聊一下,虚拟人在未来元宇宙的世界里会是什么样的角色呢?打通现实跟虚拟两个世界要怎样把它串联起来?
朱子威:接着我刚才说的,我自己就有好几个虚拟角色,在一些小的文化领域可能有自己的一席之地,这就是元宇宙带来的很特殊的地方,是个性化的宇宙,定义化的宇宙。现在大家看到的元宇宙,大部分数据还是被他们自己所收集了。对于年轻人,00后、05 后,我会跟他们一起玩儿,我们会在 QQ 群里探讨他们想要的什么东西,他们想要的东西就是我们坐下再生这里的人研究元宇宙应该有的东西,这是很有价值的。他们对于新东西的接收力太可怕,特别是对于虚拟人、虚拟工作,他们都是直接接受,不愿意在公共场合抛头露面,这其实是比较有意思的一个情况。
后续提到元宇宙,我觉得太大了,还是怎么能造标准、平台,让社区动起来,会更有价值一些,在我看来。因为我是偏向于技术导向多一点,能满足他们的技术需求,变相满足他们很多心理和自己实际对于社交、工作的需求。
陈雨恒:有没有一天我能够把自己镜像到虚拟世界,帮我处理一些任务的场景,其实我们在做,我们也在一些场景下做到了,我们现在也有类似的项目,能让用户把自己以我们的标准映射到虚拟世界中,给他一个他的虚拟世界大脑,这个虚拟世界大脑初始性格、说话方式、认知会跟玩家一样,但是随着交互的渐进,再加上玩家不在线的时候,虚拟角色可能是能够自己在线上执行一些事情的。
比如说我下线之后,我的虚拟人会找燕哥的虚拟人聊天,交换一些信息,第二天我跟燕哥见面的时候,发现我们虚拟人之间已经帮我们达成了什么事情,这是我们在做的下一个阶段的事情。所以从这个场景延伸出去做到的我们认为的虚拟人在所谓的元宇宙中间的未来,且不定义元宇宙,我认为这是另外一个话题。光从虚拟人这个角度来讲,能实现我们说的第一个场景功能,能代替我在虚拟世界完成一些任务这意味着什么?这意味着我们在传统的互联网形式下,获取信息、服务、内容的方式发生了一次变革,这个变革是我们以更加沉浸式的,更加交互,更加简洁的交互方式能够获取这些服务和信息,而且比传统移动互联网是更加民主和自由的,不再会有传统的商业大厂去控制流量,这是我们一直坚信的事情。
传统移动互联网时代所有大厂,所有商业模式都是导向流量,用流量变现,所以在元宇宙里面就没有这件事情,因为所有的事情不会在导向流量,让流量变现。所以虚拟人的能力和场景最后带来的意味着什么?意味着我们获取信息、内容、服务的方式是通过和一个一个其他玩家的虚拟化身,或者是其他的虚拟人,跟他们的互动去获取信息服务。
我们在其他场合分享过一些我们正在合作的案例,以及我们设想的一些场景。比如说在社交的场景下就可以被重构,因为我的虚拟人可能是我的朋友,也可能是我的员工,通过跟我的互动,它可能是最了解我的,我的虚拟化身自带着我的爱好、性格,所以它可以为我推荐一些它的朋友,因为它知道我的性格是怎么样的,知道我的爱好是怎么样的,而虚拟人也有它的朋友,这就打破了熟人社交的方式。
之前东方社会大家还是更习惯熟人社交,很多成熟社交平台或者游戏其实还是需要一个巨大的社交倒流的,背后的原因是大家更喜欢熟人社交。我们把虚拟人加入到这个场景,就作为一个中心节点,连接人与人之间的关系,做信息分发和服务分发的角色,我就讲这个结论,我们的结论是我们认为虚拟人在未来元宇宙里,就是我们现在在手机上现在用的这些APP。
陈燕:我跟雨恒确实聊得很多,我们刚知道元宇宙这个词是去年,雨恒给我们描绘了特别浪漫、性感、极客的世界。现在的元宇宙跟我们聊的元宇宙感觉已经不一样了,我们对外所有输出里面不一定是做元宇宙的公司,但是我们是真正相信元宇宙的底层原则的公司。
虚拟人是虚拟加现实互通互用性最容易实现的节点,您刚才问到虚拟身份,我们认为虚拟身份像“我镜”的这样一个作品,是在2012年的时候参加威尼斯双年展的作品,这个过程中化身了一个角色叫“中国Tracey”,他认识了一个虚拟人,他就问这个人来自哪儿,他说我来自洛杉矶。不管现实世界当中任何的身份,在那个世界当中相识、相知,去探索所有的关于人很纯粹的东西。
三年之后他去办展,去洛杉矶线下见了这个人,这个人已经将近70岁了,残了一条腿,他在之前其实蹲了15年的监狱,他从监狱里出来的时候身边所有人都离开了,他们喝咖啡的时候,说他在虚拟世界里的日子是人生中最幸福的日子。所以我不认为虚拟人只是我们自己,尽管我们做了很多超写实的东西,但是我不认为未来我们每个人的形象需要超现实的自己。我都进入了虚拟世界,为什么要做一个数字银行的工作?我觉得未来数字银行就跟《哈利波特》的片子一样,那是我们留在世界存在过的痕迹,但我们进入虚拟世界一定是更浪漫、更极客,甚至更实现我们心中实现不了的火花的样子。
第二个也是因为雨恒才认识的一个团队,他们的应用在海外有上千万用户在上面聊天,寻求心理疗愈,可以跟你调情,变成你的女朋友,其实这背后的故事又是非常来自人的需求。她最开始的模型是为了纪念她最好的一个逝去的朋友,在那个朋友离开之后她用多模态的网络模型生成了她朋友语义的机器人,献给了她最好的朋友身边所有的人,包括罗曼的妈妈。有些人会跟她说你剥夺了死者的权利,但是大部分人跟她说谢谢你,让我觉得我的朋友还活着。
所以我觉得虚拟身份认知、人工智能,以及虚拟人带给人类本身的是解决人类本身的诉求,我们最容易实现的是智能管家,最难实现的是人性,所以我们希望所有虚拟人建立起来的是跟人性相关的事情,这也是我们这样的公司,包括Dawa这样的公司企图共同解决的问题。
案山子:陈总也提到了虚拟人为现代消费者提供拟人的情感价值,是因为人在现实生活中一部分情感没有办法得到满足,需要在虚拟世界里寻求这样的满足吗?
陈燕:跟刚刚我们讲的例子是一样的,我们可以线下面对面见面,但是我们知道有很多人生下来就被带了有色眼镜,甚至有情感障碍,有很多不能用现在这样的方式解决的问题,我觉得虚拟人或者虚拟身份这件事情是也许的一个选择,我们一直觉得虚拟人跟埃隆马斯克做的很多事情一样,大家都会说它是一个潘多拉魔盒,这个选择权利也许对在座的很多人不重要,但是对哪怕一小部分人来说是重要的,我觉得你可以不选择它,但是虚拟人一定是未来大家生命中一个重要的选择权利。
案山子:想再追加一个提问,因为咱们做了很多的虚拟人 IP 的内容,包括虚拟明星、乐队组合。从咱们的路线来看包含原创、IP,如果从现有的一些 IP,把它转向虚拟人IP,或者从之前没有的,纯原创的两条路径,你觉得现在哪一条更容易打开消费市场?
陈燕:其实我们一直在梳理虚拟人的生产关系,技术是要应用于产品的,产品是要服务于场景的。可以认为我们在所有场景有非常明确的产品线,它对应着不一样的产品。比如说明星产品虚拟线就是满足的是明星本人诉求,明星粉丝诉求,明星合作品牌项目的诉求,场景都比较清晰。我们从来不奢望明星虚拟形象比明星红,这是伪命题,我们认为明星虚拟形象就是个明星数字衍生产品线,原创型产品线我们切的是细分领域的IP,比如说国风、文化传承、虚拟DJ,电子音乐潮流、亚文化人群。
所以我们始终觉得虚拟人应用场景还不够丰富,这就意味着行业当中本质上还不需要这么多虚拟人的IP行业当中需要细分领域当中的头部IP,真正的流量和商业化机会只会流向头部。像虚拟歌姬这些所有在市面上看起来第一线的虚拟人,仔细看它背后都是切中了一个细分场景,这个场景中是不是能复制出第一个、第二个、第三个,没有公司能打保票说能复制出第一个、第二个、第三个,所以我们切的是细分领域、细分场景下的虚拟 ID,这是我们打造 ID 的逻辑。
案山子:一款成功虚拟人的 IP 背后有什么样的逻辑?有什么成功的方法论吗?
陈燕:我们只能代表一小部分产品,因为我们有不擅长的部分,比如说二次元的东西我们就不太碰,因为我们不是非常深度的二次元人群,我们公司的背景是泛娱乐、消费、生活方式,我们希望能够在这个场景里打造被客户喜欢的,或者被泛娱乐客户流量所喜欢的产品,所以我们还是觉得每个公司有自己的基因,我们切的就是自己擅长的领域去打造被市场喜欢的。因为我们的领域离钱挺近的,所以我们的产品还是在当下保障让公司能活下来的基础上再结合更多的技术去扩展 toB、toC 的可能性。
案山子:之前看了很多虚拟人,包括虚拟偶像,大家核心价值作用是应用粉丝和线上直播的需求,还有一方面是在于营销向的。您提到不同场景有不同的人,每个场景其实都是有这样的东西或者有些场景是不是就是伪需求的?
陈燕:我觉得现在没有品牌跟虚拟人 say no 的,比如我们现在对接比较大的广告公司,包括平台,所有人在当下偶然觉得这个赛道都是有红利的,没有人拒绝这件事情,但是我们也不奢望别的人比我们更懂虚拟人,哪怕是品牌,很多是对这个赛道没有认知的,所以现在我们认为虚拟人在当下有很好的红利。我们总结是三件事造成的:
一个是疫情,全球数字娱乐开始爆发,到今年娱乐行业翻车率又特别高,再加上现在元宇宙、区块链、全真互联网、数字化的这些概念,所有品牌意识到未来数字世界就要来了,我要赶快加速布局数字资产,但数据资产是什么呢?看了半天觉得做个人还不错,这其实就是市面上的需求。
我们为什么一直在普及想让它往后走,加上智能化、场景化,希望它不只是一单生意,变成能帮品牌赋能产品,并且能跟C端用户建立连接的载体,往后走会越来越好,当下还是红利期和猎奇期。
朱子威:大市场主要是 B 端服务会比较多,这一块陈总说得非常透彻,真正抓住这些人的需求。如果我们把商业刨除在外,对个人情感来说每个人都有定制化情感要求,情感要求一定是每个人都有的,因为定制化太高,现在只能做点对点,点对小群体的输出,这种输出非常多。目前只有虚拟主播平台能提供给虚拟主播变现渠道,其实我们能看见点对点的资金流动是非常频繁的,我们也想有没有可能站在这个角度给他们设计这样一个产品,能够满足未来以及当下人们对于虚拟情感的要求的自定义,服务大型综艺还是服务番剧,还是服务头要部,更多是要做出更好的规范,做出更好的管线,让东西成本更低,效果更高,我更偏重于商业变现的想法。
陈雨恒:在娱乐行业和品牌联动的场景里,两位已经说得非常完整了,想补充的还是想从游戏行业出发,思考一个趋势和潮流,在游戏行业发生的,无论从玩家群体角度还是行业角度,可能对于虚拟人和未来的交互性也是一种行业的需求和思考,也是为什么我们贴近游戏行业,同样跟很多品牌方是同样的想法,未来虚拟世界是这样的,游戏世界是这样的,我们也得朝这个方向走。
其实它的根本信号在于最近两三年,越来越多的开放世界逐渐破圈,从小众玩家群体到更有影响力的比较大的转折点,比如说今年上半年中国有游戏团队做的《戴森图计划》、《鬼谷八荒》,这一类的游戏再加R星之类做的 3A 大作,背后的涌现式的玩法和虚拟的 NPC 代表的是一个大的趋势,在于传统游戏制作流程、工业流程,实际上已经到了非常老旧和瓶颈状态。你用非常复杂,非常长,非常繁琐沉重的工作,做了非常长的时间,创造出的内容,玩家消费速度远比你之前预想得要快,开放世界、涌现式玩法打破了传统的约束。涌现式玩法是玩家可以在有限机制里玩出几乎无限的可能性和内容、体验。
比如说像最经典的《以撒的结合》这款游戏,大部分死忠和核心玩家基本都在几千小时以上的游戏时间,可以极大增加玩家在游戏世界里停留的时间和体验丰富程度。当这几个游戏活了之后,发现用户时长、活跃度都上升了之后,所有游戏厂商都看到了同样的趋势,就是我如何用更好的技术体验把用户留在我的体验里,而不是被无限内卷竞争的行业抢走,也就是说我在这个场景里,在游戏里的角色跟玩家的互动需要更加智能、动态,内容更多。
因为所有实现虚拟人的技术层面,用比较专业或者行业的词来说,做AI生成内容,AIGC。虚拟人不一定是个人,可能是一只小狗一只怪物,跟玩家之间的互动组成了玩家用户的体验。
大家看到做元宇宙、虚拟世界,这是我们不可阻挡的趋势,如何把我们现在的游戏体验往这上面靠,这是行业比较大的需求。
案山子:最后一个问题,大家看到的是虚拟人欣欣向荣的一面,都对它抱有很大的期待,其实也会面临一些道德、法律上的风险,比如会被用在诈骗上,这方面不知道三位会怎么平衡和规避它的风险?
陈燕:人与机器的平权,未来的数字身份复制了我们自己,在我打工的时间里它在元宇宙或者什么样的游戏世界里可以赚钱,认识新的朋友,但是赚的钱是属于它的还是属于我的。坦白说虚拟人行业随着应用场景,随着技术不断迭代,法律空间还是有待提升的。
我们做版权注册的时候就曾经遇到过问题,比如做技术软注,每次哪怕动一点点眼睛,换个装就需要再注册,到现在虚拟资产这一块还有巨大的瑕疵,改一点东西都没有办法界定它。所以随着技术、应用场景和元宇宙、数字孪生,法律方面可提升的空间太多了,我们一直期待,可能会跟国内一些比较顶尖的事务所做一些论坛,大家一起讨论这个事情,在更前沿的数字时代如何用法律方式界定这个边界。
陈雨恒:不仅仅是法律的问题,政府层面的监管也是需要考虑的。举个很简单的例子,提到诈骗的事情,如果我的虚拟化身在虚拟世界里诈骗了另外一个虚拟人,是我要为它承担责任还是它承担责任,它该怎么承担责任?现实生活中人与人社交活动都有很多法律、政府的监管去确保我们之间的安全,但是虚拟人与人类,虚拟人与虚拟人之间的交流如何被确保?这个事情其实是完全空白的一个事情,我们也在和很多政府主管部门沟通这个事情,因为这确实是非常新的事情。过去大家意识里都会觉得这个东西存在在科幻电影里,《黑镜》里讲讲而已。
因为我们是在这个行业,技术的最前沿,我们意识到这个事情来临的时间比所有的科幻电影观众预料的早很多,所以如何更快地能够让法律、政府层面意识到这个事情,以合理、健康的方式引导它,而不至于让这个事情变成非常混乱,非常无序的情况是非常重要的任务,对所有从业者来说都是非常艰巨的任务。
除了现实世界的一些介入,在数字世界里其实也有很多原生技术,也在不断被应用,确保一些事情。比如说签名、数字资产的认证,这些事情实际上都很重要,因为都在帮助我们在未来的无论是元宇宙还是智慧形态下,在虚拟世界里我们跟虚拟人的社会活动能够被确保,这是我们看到的缺失的以及未来的一些挑战。
案山子:这也是未来的机会所在。
朱子威:如果说虚拟人在虚拟世界中进行诈骗会怎么样,如果是真驱动的数字人,特别是小圈子里已经有一些人在干这样的事情了。大家在满足心理需求的时候其实戒备心就放低了,而且现在有很多关于数字认证这一块是开源的,比如说一个个人的形象可能希望人家二次创作,开源,那就有人冒充他,在别的领域里吸引所谓的小粉丝,他们想做个杀猪盘。已经出现了,而且取证难度非常大,跟传统电信诈骗实际上是一脉相承的,只不过因为在虚拟世界中在满足别人情感需求的时候,特别满足未来年轻人情感需求的时候,就是很容易产生低的防备心,在心理学上有这样的情况,需要更多的技术手段,包括我们怎么界定这样的事情。
未来发展可能会出现比较严峻的问题,这个东西太像人了怎么办?很难判断它的目的,这是很难判断的。在技术的角度其实大家一直在探讨,我们也在搭建社区,如何做社区公约,找到社区中的害群之马,通过一些数据抓住一些马脚,把这个东西告知给别人。人在满足自己心理需求的时候确实会比较盲目,这是我们要探讨的问题。
案山子:今天非常感谢三位给我们带来非常多的精彩分享,时间关系我们论坛到此结束,非常感谢各位。
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