文/VR陀螺 Welkin
9月24日,由杭州英兔软件科技有限公司开发的VR游戏新作《超时空猎人》(Chrono Hunter)上线Quest平台。这是一款Roguelike型动作射击游戏,包含丰富的关卡、武器和技能构筑,此前曾荣获第九届金陀螺奖“年度期待VR游戏奖”。同时这也是英兔继《僵死之日》后,时隔多年再次挑战线上VR游戏版块。
作为国内最早一批投身于VR游戏的团队,英兔软件成立至今见证了整个VR行业的起伏,长年坚守也有许多经验和感悟。在如今VR游戏轻量化与社交化的浪潮中,为何选择打造一款买断制作品?近日,VR陀螺与英兔软件CEO 史文、英兔软件联合创始人 成佳展开对话,深入了解这位“VR老兵”的生存之道。
线上线下业务双端互补,VR老兵的生存智慧
VR陀螺:英兔是国内最早投身于VR行业的游戏团队之一,从2016年成立至今,公司有哪些主要变化?目前的人员规模是怎样的?
史文:英兔在成立初期只有5个人,仅涵盖程序和美术两个岗位。如今团队已发展到40人,岗位也扩展至TA、原画、动画、特效、音效、策划、关卡设计等,现已构成一个完整的游戏制作团队。我们的核心始终围绕游戏制作,以VR为载体进行创作。
VR陀螺:英兔开发的VR内容涉及线上游戏和线下体验,这两块业务在公司的整体战略中分别扮演着什么角色?目前各自比重是怎样的?
成佳:我们同时开展线下和线上业务,是因为VR的发展趋势如此。多数VR团队仅靠线上作品难以维持生存,而我们又希望保持40人规模的完整团队,以便随时实现游戏创意。所以线下业务很好地补充了这一点,许多创意和技术积累能在线下游戏中得到验证和实现,二者相互补充,从而推动线上产品逐步成熟。
而且我们认为中国市场非常适合线下VR业务,目前国内真正会买VR设备来玩游戏的玩家还太少,更多用户还是在大空间里第一次体验到VR产品。游戏性可能不强,而且很多是文旅向的,但能让更多人了解到VR的特性,开始对VR感兴趣。
史文:线上业务主要是直接面向C端玩家,所以作品会更注重玩法丰富度和机制设计,因此在程序方面更突出。公司内部对线上项目的开发周期不设限制,重在积累程序架构、关卡设计和团队协作经验,为日后的项目做技术和人才储备。程序积累下来,也能够给线下产品提供一些优质内容。
线下产品通常以30分钟左右的体验为主,更注重演出编排和视觉冲击,强调快速吸引消费者。所以线下产品我们会更侧重于图形技术上的突破。这些技术积累也会反哺线上项目,因此两方面业务能形成很好的互补。技术团队在线上和线下占比相近,美术团队则是共用的。
英兔的早期作品《僵死之日》就取得相当不错的成绩,在Steam获得“特别好评”。
VR陀螺:英兔此前开发的内容题材和类型都非常广泛,涵盖射击、解谜、密室逃脱等不同品类,还与《仙剑奇侠传》等IP展开合作。为什么会想在各种不同内容类型中做探索?这些积累为团队的带来了哪些优势?
史文:英兔团队的主创本身也是各种类型游戏的玩家,因此乐于尝试不同类型与风格。只要有这样的机会,我们都愿意去做。而且现代游戏通常包含多种元素,积累多样化的交互方式和技术对后续VR开发很有帮助。这些技术积累使我们在新项目中可以快速构建底层架构,从而有更多的时间去细化和打磨作品表现力。
VR陀螺:英兔非常高产,在开发内容时团队内部是如何分工的?
史文:公司内部有分组,小组之间的磨合程度也很高,可以独立开发游戏原型,并进行快速验证。虽然分组,但团队始终保持紧密沟通和交流,遇到大型项目时会协同开发,小的项目则是以一组为单位去推进。
美术团队是独立的,包括建模、地编等,负责为各组提供支持。若美术资源紧张,也会把一些简单的内容、比如道具或NPC外包出去,等拿回来再由我们的美术组长进行整合,这样能提升效率。外包比例一般不超过项目美术的20%。
VR陀螺:开发一款VR作品时小组规模一般是多少人?
史文:每组约5名核心开发成员,美术团队有15-20人,为各个不同的组提供美术支持。
VR陀螺:从“VR元年”至今整个行业几经起伏。您认为英兔能在行业内坚守至今,最重要的原因是什么?
史文:最重要的是始终保持对游戏的初心。我们开发者本身也是玩家,很重视每一款产品的质量。也许我们的开发速度不是最快的,但一定力求做到最好,我们一直抱着这样的想法在开发游戏。多年的技术积累也让我们有更多时间打磨,产品质量是英兔的生存之道。
此外,单纯做研发的话风险很大,只做商业模式又难以有更多的技术积累,总是在给别人打工。我们的线上线下业务互补,能平衡风险和积累,线上项目不设时间限制,便于深度研发,线下则能快速验证创意和技术。这是业务多元化给公司带来的好处。
英兔与爱奇艺合作开发的“仙剑”IP线下大空间体验《仙剑奇侠传四VR》。
UE5打造VR肉鸽,《超时空猎人》凭何从赛道脱颖而出?
VR陀螺:《超时空猎人》这个项目是在什么时候启动的?开发团队的规模大概有多少人?
史文:2022年项目正式启动,之前进行过一些小的玩法验证。团队最多时有20人,不过大部分时间维持在10人左右的规模。2024年我们先完成了PC版,然后再移植到Quest平台,目前移植工作已经接近完成。
VR陀螺:距离英兔的前一款线上发行游戏《僵死之日》已经时隔多年,您认为VR游戏市场发生了哪些积极的变化,促使你们再度挑战线上发行游戏?
成佳:立项原因主要有两方面:一是新硬件设备推出让VR的普及率提高,我们希望用新作品进行表达;二是市场发生了较大变化。最终立项本质还是出于做一款好玩的游戏,新平台和新机能有机会带来玩法上的突破。
史文:确实整个市场发生了很大变化,主要是从重度游戏向轻量化和社交化游戏的转变。同时玩家年龄层也出现变化,为VR注入了新鲜血液。轻量化游戏的开发成本较低,有时一个好的创意就有机会让游戏畅销,这能吸引更多小型团队参与VR开发,产生更多优秀作品,促进市场发展。
我们开发《超时空猎人》也是对多年技术积累的一次实践。此前我们开发过多种类型的VR游戏,美术也达到一定积累,因此希望整合这些资源开发一款产品,这也是锻炼团队、保持一线竞争力的重要环节。
《超时空猎人》
VR陀螺:在《超时空猎人》中,玩家作为STU的精英特工可以穿越到不同时空去挑战各色关卡。团队如何确保这些场景既有时代特色又存在风格统一性?
史文:我们在开发之前就有一些很好的创意点,包括玩法、武器丰富度和操控方式等。将这些点汇聚后,内容非常丰富,因此需要有一个世界观将其包容进去。所以我们就选择了这种在不同时空、不同星球遭遇各种敌人的设定,通过世界观来整合内容。为了将各种内容融合起来,我们选择了美式卡通的画面风格,并通过原画设计和美术实验验证效果,目前美术风格统一没有问题。
VR陀螺:《超时空猎人》是一款融合了Roguelike元素的动作射击游戏,在VR领域中竞争还是比较激烈的。您认为本作有哪些特色能令其从中脱颖而出?
史文:主要的优势是玩法层面较为丰富。目前敌人种类超过30种(不包括变种),武器超过40种,不限于枪械,还包括弓箭、光剑、魔法球、Disco球、无人机等。武器玩法多样,人物还有各种技能搭配武器使用,同时包含卡牌商店等系统。除主线外,还有25个挑战关,每个关卡的玩法也不同。用UE5引擎打造的画面也比较优秀,这些元素融合在一起,相信会让玩家觉得物超所值。
种类丰富的武器是《超时空猎人》的一大可玩点。
VR陀螺:作为一款买断制游戏,《超时空猎人》也有“超级明星币”“能量水晶”这样的游戏内货币元素。请问这方面是如何设计的?
史文:预购会赠送游戏内货币,通过完成关卡也能获得金币。这些是用来加速人物成长、兑换武器,以及解锁道具的,与一般付费充值类的游戏机制不同,目前也没有设计内购的计划。
VR陀螺:《超时空猎人》是一款单机游戏,但目前多人VR游戏成为爆款的几率更高。之后会考虑追加多人模式吗?
史文:未来我们可能会根据市场反馈推出不同世界的DLC,或追加多人模式。其实纯Roguelike游戏推出多人模式有一定难度,我们已经设计了一个类似无尽模式的玩法,如果反响好,可基于现有设计再去开发多人模式。
VR陀螺:游戏上线后还有哪些后续的更新和运营计划,可否透露一下?
史文:游戏先由Quest独占,PC版稍晚一点才会推出,当然也在考虑PICO等更多平台。上线后会更新新武器、敌人,调整平衡性等常规内容。频率会保证两周一更或月更,新地图或多人模式还是要根据市场反馈决定。
充满幽默和搞笑元素的武器“emoji枪”。
中国VR团队机遇洞察:内容、运营与IP的三重奏
VR陀螺:这次的新作《超时空猎人》也与视界任意门合作,尝试开拓海外市场。您认为,中国VR开发团队在全球竞争中具备哪些优势和劣势?
史文:在合作发行层面,国内团队需投入较多时间和精力进行海外社区维护(如Discord),用于游戏初期运营。如果是小型团队就会比较吃力。从开发层面看,中国团队与国外团队已无差距,VR领域也有许多优秀的团队和产品。包括在3A游戏层面,如《黑神话 悟空》等优秀作品已经展示出中国团队的生产力和制作水准。
国内玩家对国产游戏的热情较高。如果中国VR市场进一步发展,用户增多,前面提到的发行和运营劣势可能就会转化为优势,国内用户能更好地支持产品。因此待中国VR游戏市场成熟后,国内团队可能反而会具备优势。
成佳:海外发行还存在语言本地化问题。包括重社交型VR游戏,国内团队可能还难以做到像海外团队那样自如,但差距正在缩小。随着TikTok等新型社交媒体的发展,游戏梗和世界观的传播节奏加快,未来年轻开发者开发社交游戏可能更容易,但玩法型游戏可能会有所减少。
VR陀螺:从英兔成立的“VR元年”到现在,您认为VR行业最大的变化有哪些?
史文:硬件设备发生变化,带动用户群体和主流游戏类型改变。早期市场以PC VR为主,硬核游戏较多;现在以VR一体机为主,画面有所下降,更注重社交和多人互动,用户年龄层也更低。但用户数量增长始终是好事,未来用户更多、硬件性能更好时,硬核VR游戏也会有更大的市场。
线下市场波动较大,从最早的座椅、站桩式体验,到后来100平米VR空间,再到现在的VR大空间。每次新的产品形式出现都会吸引许多新开发者进来,但部分开发者在VR领域的经验不足,导致产品质量参差不齐,恶性竞争和低价劣质内容出现。我们还是希望LBE市场出现更多优质竞品,才能把市场真正做起来,形成良性循环。
英兔与三体宇宙合作的VR大空间《三体游戏 文明碎片》。
VR陀螺:您如何看待从去年开始的VR大空间体验井喷现象?这种趋势能持续吗?
成佳:我认为对于线下内容而言,“内容、运营、IP”三者缺一不可。首先有了市场,大家看好这种商业模式,然后快速地用产品去进行试错,最终市场会把好的内容留下来。观众看的始终还是内容,而非商业模式。去年VR大空间同质化内容较多,如某些热门题材出现了十几个内容,会导致恶性竞争。因为用户体验过一个产品后,就不会再去体验同类型的内容,这会对市场造成一些损伤。今年与IP合作类及其他精品内容出现,可能会对市场起到正面教育作用。
因为我们收到的国内大空间反馈信息很多,比如之前跟一些知名IP合作的项目运营良好,这增强了双方的信心,后续也会推出更多作品。所以我们还是看好这些运营良好、收益正向的优质VR大空间内容,国家电影局颁布“龙标”也是积极信号,今后肯定还会持续加码。
VR陀螺:与家用VR体验相比,您认为线下VR体验最无可替代的吸引力是什么?
史文:线下VR体验具备物理空间自由移动的优势,这是家庭游戏环境难以实现的。此外线下还有聚会的属性,类似电影院或密室逃脱,这些是家用VR设备不具备的。VR大空间的发展路线有一部分其实就是密室逃脱和影院观影的强化版本。
VR陀螺:目前VR用户正变得越发年轻化,F2P和社交VR游戏已经快速崛起,高投入的大型VR游戏反而难以回本。您如何看待这一现象?
史文:现阶段高成本的大制作VR游戏是比较吃亏,因为主流VR用户的年龄层比较低。但是社交类游戏能扩大用户群体,当用户基数更大后,重度或高投入VR游戏肯定会有更好的回报。包括现在这些年轻的VR用户慢慢长大以后,也会去寻求不同类型的VR游戏体验。
英兔与三体宇宙、PICO合作推出的VR互动叙事《三体:远征》。
VR陀螺:VR行业一直存在“优质内容不足阻碍硬件发展,硬件用户少又导致内容开发投入受限”的循环。您认为打破这个恶性循环的关键是什么?
成佳:PC VR时期,VR游戏被视为对传统平面游戏的升级,交互更自然,画面有一定品质。当VR一体机成为主流后,画面对于硬核玩家反而难以接受,社交用户和轻量用户开始增多。随着硬件往下一个阶段发展,设备更轻薄、显示效果更好,核心玩家会重新回归。
在“VR元年”的时候,大家的想法都是把平面游戏中比较成功的案例做进VR里,但当时很多玩家更期待画面,结果那些移植并不成功。现在这个节点,反而更适合把平面游戏移植到VR中,海外也有专门的团队正在这样做。VR游戏先得成为一个优秀的主机游戏市场,这样各种成熟玩法的作品都会在里边找到它的用户,但目前的VR硬件还没有完成这个阶段的需求。
史文:我也认为还是需要硬件有所突破。目前VR设备已经比以前更简单易用了,但使用成本还是有点高,头显较重,持续使用时间也不能太长。下一个爆发点需硬件先行,使佩戴更轻松,让VR游戏有中小程度的提升。最终VR设备需进化至眼镜形态,真正能戴着出门,才能普及至手机数量级,让用户爆发式增长,届时VR游戏才能迎来最大爆发。
VR陀螺:感谢两位与我们对话,预祝《超时空猎人》取得好成绩。
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