VR影视,自VR发展至今似乎一直不温不火,但不可否认的是,越来越多的国产作品在国际市场获得关注。5G的到来,为这种新的影视形式注入了新的活力。
4月14日,以“视界不止眼前”为主题的疫后VR产业生态峰会在线上举行。会上,就VR影视的创作和变现,Pinta Studio 创始人雷峥蒙以及VeerVR创始人叶瀚中结合自身经验进行了分享。
雷峥蒙以“新技术条件下VR创作和展现的一些思考”为主题发表了讲话,首先谈及了光线追踪的整个的变化。
作为一家VR影视工作室,Pinta Studio的作品广受好评,《拾梦老人》、《烈山氏》、《Ello》三部作品共获得超过50个电影节的得奖、提名和展映。而pinta也从摸索到如今,在作品创作上形成了自己的一套方法论。
在其看来,得益于技术的提升,如今能够用更低成本的方式获得高效且优质的作品效果。其中技术最大的两个提升在于光线追踪技术的实现5G带来的协同效应提升。
光线追踪是一种新的渲染逻辑。做CG内容,比如做一个模型或者做一个动画,最终展现给用户,它到底是通过什么来合成?以前通过游戏的方式,为什么说到游戏,因为VR大多数其实都是采用的实时渲染的这种方式来做,它采用了传统的渲染方式,把光线发射出去,再达到反射折射的相关的这种感觉。
光线追踪主要有几个比较大的点,第1个就是反射,如下图,大家可以从右边银色的球上看到,它其实反射出了周围三盏灯,从左边到上面到左到右边三盏灯的相关的情况。然后第2层就折射,其实看到前面那个球会有一个很明显的折射效果,这其实在自然界中非常常见。第3种我们称之为多重光线反射,就这个叫光线的Bounce。
再重新对比以下两张图,第一张图没有折、阴影非常黑,感觉硬硬的,使用的是游戏中光栅化处理的方式;而右边的图,阴影非常柔和,原因是光源打到左边红色的墙上,其他会有一层反射到前面水晶球下,这种通过光线追踪实现的效果。
既然效果差距如此大,是不是都用光线追踪就好了?
相比传统的光栅化处理,实际上光线追踪算法计算量要高出数万倍,渲染时间也长达数出万倍。光线追踪是20世纪60年代就已经出现的技术,在动画片、特效电影里被广泛使用,所以说我们能看到非常真实的效果,但是电影做起来,可能每渲染一帧就要2个小时到50个小时之多。
而在VR里面,刷新率90Hz就是1/90秒就要出一帧,根本不可能用光线追踪,也根本不可能把视效表现得更真实。但是2018年一个比较重大的事情出现,改变了这一现状——Nvidia推出了RTX系列显卡,通过了60年的时间,才实现了实时光线追踪的处理效果。
在实时光线追踪条件下,现在基本上在小于一秒的时间内就能呈现出来,并且可以跟人互动。而这将颠覆整个CG行业,包括现在特别火的虚拟拍摄领域也将带来重大影响。
这个技术的提升对VR产生了怎样的变化?雷峥蒙认为,第1个变化是让整个虚拟的世界变得更加真实,实时沉浸,甚至达到以假乱真的效果,戴上眼镜跟取下眼镜可能分不出来孰真孰假。第2个变化是能够让虚拟的人物动起来,更加实时并且能够互动起来,对于创作来说节省了非常多的时间成本。
提到真人效果渲染,其实技术很成熟,但其实基本上渲染一帧可能需要2个小时。真人渲染难点在哪?我们要引入一个新的一个词——次表面散射,也就是经常听到的3S效果,就是光照到皮肤上,它并不直接反射而是直接散射,它还要往上照一层,照到皮肤的表皮层。
所以为什么说婴儿的皮肤白里透红,因为婴儿皮肤的透光性会更好一些。
真人效果已经能够实现,实时渲染已经让很多行业往前迈了一大步,未来虚拟人、虚拟偶像相关领域,比如Siri或者其他智能助手,如果结合一个真人角色,再加上AI,有足够的动作库的话,它其实已经可以变成一个“真实的存在”。
最后,雷峥蒙还提到了5G网络,对团队成员之间的创作协同以及内容上的多人实时互动带来了非常大的改变。
下图为Pinta的创作流程,从剧本到故事板到设计到模型、到绑定、到动画、到合成,最后把所有的资产放在一起进行灯光渲染。但实际上在做VR项目的时候非常尴尬,在最后三个环节,动画组装跟灯光渲染这事情上非常不方便,导演、动画总监和艺术总监很难实时查看项目,同步戴VR眼镜同时沟通制片,把相关的数据信息和相关的反馈记下来也非常困难。当然,找外部公司协作也无法协同。
所以,如果5G网络可以做到极其快速的效果,未来我们希望把整个项目系统,包括客户整个沟通全部线上化,基于一些开源工具,通过高速低时延的5G网络跟工作室导演、客户都同时连接,大家用APP或者戴VR头显或者使用PC端就可以登上来,在一个多人在线的平台上实时沟通项目创作。
同时,叶瀚中以“5G时代,VR影视创作和变现如何破局?”为主题进行了分享。
叶瀚中提到,“我们一直就在做两件事情,优质VR内容的积累和创作;版权库进行发行和变现。只有能够让创作者赚到钱,创造者才能源源不断地持续创作内容。”
目前VeerVR的变现方式主要有三种:
第一就是通过目前在全球拥有用户、并且拥有创作者的线上平台;
第二是零号空间,这是在传统院线的基础上,用VR营造的新的院线业态,商业模式上跟传统影院不一样,但是内容是VR电影,适用于像旅游景区、电影院、亲子商场等不同的展馆。
叶瀚中称,上海中心的单月票房将近60-70万,坪效比传统电影院高20倍左右,今年还积极的开发了像海南、三亚、北京以及南京相关景区,室内乐园像亲子乐园人群非常匹配非常适合,从内容属性来讲,它的转化率非常高。
第三是和5G行业生态合作伙伴,包括中国移动、联通、电信、华为、咪咕等企业合作对接VR的海量内容,通过这种方式让创作者可以更快变现。
“今年我们还有一个非常重点业务的方向,就是把优质内容库开放给华为、联通、电信、咪咕这样的传统运营商,包括广电体系、芒果等,源源不断地输送给传统的广电体系和5G生态的合作伙伴,这也是接下来能够帮助创业者快速变现的一个很好的方式。我们认为线下电影院和线上影视付费这类这件事情,至少在VR层面两者会长期并存。”
另外,在VR影视的形态层面,叶瀚中提到,VR内容分成实拍和动画两类,在未来VR影视的发展中,实拍跟动画可能会渐渐融为一体,实拍中有动画,动画中有实拍,这种概念也会在未来逐渐流行起来。
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