编译/VR陀螺
Oculus更新了其UE4 Quest开发工具,从而使开发人员可以减少等待时间,将更多时间用在对其VR应用程序进行测试和迭代。这些更改的范围与Unity Quest开发的最新改进类似。
由于Quest是一款拥有独立平台的一体式头显,因此需要测试应用程序在头显上的运行方式,开发人员需要打包该应用程序,然后将其部署到头显中,随后才能对其进行测试。因为从开始打包到在头显中看到应用的过程可能要花费几分钟,所以测试微小的更改非常耗时。迭代时间(可以快速进行更改然后看到更改)是有效创建任何内容的关键因素。对于开发Quest应用程序的开发人员而言,进行更改和测试之间的时间越快,他们可以就能将更多的时间用在打磨其应用程序,以使其更加优美和流畅。
Oculus引入了两项更改,目的是显著加快开发人员使用UE4构建Quest应用程序的迭代过程。其中一些改进还适用于使用本地Oculus Mobile SDK在自己的游戏引擎中构建应用程序的开发人员。
在迭代时跳过APK构建
第一个更改允许开发人员在更改代码后跳过重新编译和重新打包游戏的过程。
Oculus说,开发人员可以在“编辑器首选项”>“常规”>“实验”中找到该选项,并注意“此选项会绕过常规的Android APK构建逻辑。如果进行了需要生成新APK的任何更改(例如Java更改或Android清单更改),则需要暂时禁用此选项以允许其构建和安装。”
其在博客文章还解释了如何在本机开发环境中使用该功能。
Oculus使用UE4随附的VR模板作为测试用例,说Skip APK Build更改将启动时间缩短了2.95倍,从3分钟半缩短到了66秒。
FASTBuild支持UE4代码编译
Oculus表示已经实现了FASTBuild支持,“一种高性能,开源构建系统[…] [支持高度可扩展的编译,缓存和网络分发。”这样,开发人员可以通过在本地(或VPN)网络上的计算机之间分配工作来加快代码编译速度。
该公司在其博客文章中分享了使用FASTBuild的说明,并表示该工具可以加快UE4编辑器和“任何Oculus VR游戏项目”的构建速度,据我们了解,这意味着它可以使Quest和Rift项目受益。
对于ShowdownVR示例,使用FASTBuild分布式编译可访问36个线程需要13分钟39秒,而使用12个线程进行本地编译则需要28分钟28秒。完全缓存的构建仅花费了3分30秒。 Oculus指出:“这些时间包括所有预处理,预编译头生成,代码编译和链接。”
来源:roadtoVR
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