文/VR陀螺
自去年以来,陆续能够看到不少XR大空间项目出海的案例,将中国文化IP与沉浸式技术推向全球。例如,《永远的盛唐》出海法国蓬皮杜国家艺术中心,《敦煌·千色之旅》、《隐秘的秦陵》、《唐宫夜宴》《探秘海昏侯国》等亮相日本等等。
据VR陀螺不完全统计,2025年全国共有近200个XR大空间项目落地,内容覆盖历史文化、影视/动漫/文学IP、科学探索、艺术等等各个方面,内容题材涵盖的种类也越来越丰富。相关阅读:《全年200+新项目,2026XR大空间将走向何方?| 年度专题》
2025年下半年起,日本线下XR体验项目明显增多,日本市场开始形成一种以内容为主的线下娱乐形式,正保持着“不紧不慢”的发展态势。
*以下信息主要来源于公开资料、企业通稿及行业报道等
嵌入商圈及娱乐场所,日本XR线下体验的稳定格局
随着消费者对沉浸式体验的需求不断增长,日本的商场、主题公园、娱乐中心和游戏厅等场地也开始部署XR娱乐体验,且以东京、大阪和横滨等主要城市为主,这些城市人口密度大、旅游业发达,对娱乐内容和新技术的接受度高,例如东京塔、六本木、新宿、涩谷等核心商圈,都是开展沉浸式线下娱乐活动的理想场所。

据VR陀螺不完全统计,目前在日本线下经营XR体验馆的场所保守估计至少有60家可对公众开放的XR体验空间(含专门体验馆及综合体内的XR项目),有相对成熟的标准化加盟体系的品牌有HADO、Immersive Journey等,但这些品牌中能跑出百店以上规模的并不多。
以HADO为例,这是一项颇具知名度的AR多人竞技游戏,以躲避球玩法为亮点,玩家需佩戴定制的AR头显和手臂传感器进行组队,使用能量球和盾牌等招式,在80秒的比赛中争夺积分。其内容开发商meleap宣称其AR游戏HADO的企业用户数量已经超过1000家,已覆盖2000所学校,业务遍及40多个国家。
在AR消费应用存在巨大空白的当下,这样的成绩十分突出。HADO成功地从C端消费市场跨越至B端的企业与学校领域,同时也为XR线下体验开拓出一条别具一格的赛道。这一模式也反映出,日本XR线下体验通过“轻量设备+竞技玩法”实现规模化扩张的方法在当地是可行的。

从选址来看,日本XR线下体验多数项目的选址集中于商圈、旅游地标及成熟娱乐设施之中,例如位于东京塔内的XR娱乐空间等等,这类场所本身已具备稳定客流,XR体验更多承担丰富该场所娱乐体验的角色。这些分布在场所内各层的娱乐空间或综合场馆,以快闪或短期展示活动居多,通常提供艺术展览、模拟飞行、射击、恐怖等题材为主的短时间体验的项目。
一方面,单次体验时长相对较短,操作门槛较低,更适合商场客流或游客人群;另一方面,多数场馆通过持续引入IP联动或限时内容,实现体验的周期性更新。可见日本XR大空间整体更倾向于将特色XR体验带入已有娱乐消费场所。

对比国内XR大空间的快速扩张,寸土寸金的日本市场整体规模有限、增长平缓,行业重心也不在场馆数量与加盟扩张,而在内容迭代、IP合作与场景融合,成为成熟线下消费体系的一部分。
日本XR线下娱乐形态:IP资源丰富,XR体验仍偏小众
如果将视角拉回到更长的时间线,日本其实是全球最早探索XR线下体验的市场之一。
早在上一轮VR热潮中,以主题乐园、街机厅和商业综合体为载体的VR体验便已在日本落地,并一度形成规模化尝试,万代南梦宫也曾大规模开发多款VR体验。2017年VR ZONE新宿店的数据颇具代表性:运营近一年总接待人数达50万人,人均消费5500日元(按当时汇率折合约326元人民币),最高日客流达到2000人。

各国虚拟空间数字服务(XR内容)的使用情况
但从当前市场渗透来看,XR在日本仍属小众。
根据上图2023年日本总务省发布的数据,在美国和德国,使用过XR内容的人口比例为20-30%,在中国超过50%,而在日本则仅为7.4%。从日本不同年龄段的使用情况来看,20多岁人群的使用率最高(12.6%),表示“未来想使用”的人群比例也同样在20多岁人群中最高(30.6%)。这一数据意味着,XR在日本仍然属于非刚需的体验形式。
当时受新冠疫情持续影响,人们的娱乐活动转移到了家中,各大厂商纷纷退出了市场,部分企业提高了对虚拟空间的使用,不仅用于举办虚拟展览和公司内部活动等线上活动,还用于教育培训、客户服务以及线上零售的购物体验。线上娱乐与以《VRChat》为主要平台的虚拟社交一度迅速发展,加上与知名IP的联动进一步强化了日本XR线下体验对“内容表现力”和“感官沉浸”的需求。

疫情过后,人们重返街头。日本线下XR体验的参与者有所变化,但也在逐步复苏,一是设备进步,用户体验得到提升,二是线下社交需求短时间内大幅提高,三是吸引了很多从未体验过XR内容的消费者。
依托成熟的动漫、游戏、影视产业,日本拥有极强的IP储备与跨媒介开发能力。对当地市场而言,XR更像是一种新的表现媒介,而非必须依赖的体验形式。通过持续引入新的IP或主题,日本XR线下体验能够以较低成本实现内容更新与用户复访,而不必完全依赖大规模空间或复杂交互来支撑吸引力。
从消费习惯来看,日本娱乐市场成熟,现在的XR体验也能更自然地嵌入到既有的活动体系中,以短时体验、低门槛参与的形式出现,也降低了运营方的内容与空间压力。

信息来源:MoguraVR
从上图2026年新年期间开放体验的这些XR项目中可以看出:以800日元左右为代表的低价项目,多集中于AR互动或轻量化VR运动,适合嵌入亲子乐园或户外景区等场景;而在2000至4000日元区间,则以沉浸式XR体验为代表,突出叙事内容和沉浸感氛围,有不少项目已经融入到综合娱乐中心等场所,通过套票等形式打包XR互动项目。
可以看出,一类是以设备或玩法为核心的体验型项目,依靠新奇感驱动用户消费,内容更新成本较低但可替代性较强;还有一类是以内容为核心的沉浸式体验。据统计,自2025年10月至2026年3月的24个XR线下活动,IP联动XR内容就占三成,包括攻壳机动队、奥特曼、怪物猎人、VTuber、富士急鬼屋等IP,通过剧情、IP本身或空间叙事构建差异化,具备更强的复购潜力。
相对于正在快速扩张的XR线下市场而言,日本在XR线下体验的探索似乎更强调单项目的内容打磨与商业闭环,在当地行业仍处于发展初期的背景下,或许能为国内有计划向日本地区出海的XR大空间企业提供一定参考。
日本XR大空间“将是关于精度的较量”
XR大空间的竞争,正在转向论质量高低的阶段,以《消失的法老》为代表的爆款内容在日本市场落地,也进一步刺激了当地高品质XR内容消费。
2025年11月,CinemaLeap宣布其在横滨运营的XR体验馆“Immersive Journey”开业一年后,客流突破12万人次,其中女性观众占比达到60%,且40至60岁人群更为集中。据了解该品牌已开设多家连锁店,包括横滨、名古屋和广岛三家门店,据称每家门店的运营方式和内容题材都有所不同。

CinemaLeap的CEO大桥哲也在MoguraVR的采访中提到,“自由漫步”不仅是体验形式的升级,更在于延长用户在空间中的停留时间,这也是当前XR大空间提升周围场所商业效率、促进消费的关键因素之一。
大桥哲也表示,Immersive Journey这个企划最初是源于想要超越时代和地域的限制,去满足人们“想去某个地方”这种需求的想法,希望能走向全球。而要实现海外传播,题材必须具备跨文化认知度。比如在中国,“万里长城”是众所周知的,但还有很多世界遗产是外国人不了解的。
“我们设想,就像在电影院里一样,随着不同内容的吸引力,聚集在这里的人群特征也会随之发生变化。起初我们会以特定主题的内容来开拓市场,但最终希望能提供各种不同主题的作品,吸引不同人群。”不仅仅是单纯地引进作品,Cinemaleap甚至在《巴黎1874·印象派之夜》的本地化过程中,还启用了梶裕贵、子安武人等豪华声优阵容,强化本土吸引力。

大桥哲也将Immersive Journey线下体验店归类为日本XR LBE行业的“第二代玩家”:
“就整个XR LBE行业而言,法国和中国确实走在了前列,还有在全球取得巨大成功的Sandbox VR这样的范例正在不断涌现。我们感觉这种商业模式的道路逐渐清晰,日本国内也正在涌现出‘第二代’企业。今后的关键在于提供什么样的内容来呈现体验,以及采取怎样的运营方式,这将是一场关于精度的较量。”
无论是引入成熟内容IP、强化本地化制作,还是通过多主题运营拓展受众,XR大空间的本质都是在提升“内容与空间的匹配效率”。难点在于XR大空间究竟靠什么持续吸引用户。
写在最后

日本XR线下体验正在进入应用融合阶段
XR线下体验,无论是与商业空间高度适配的XR LBE形态,还是以VR180视频内容为代表的影院化内容,行业早期围绕玩法与形态的探索正在结束,取而代之的是对商业模型的验证与优化。
相比之下,AR眼镜的发展虽然快,但AR线下体验的变化更为隐性却更具决定性,最缺的就是更具广度和深度的应用场景挖掘。
现在主流的AR应用已经能自然嵌入到各类体验之中,成为信息增强与内容引导的一部分,例如在国内文旅和博物馆科普等场景已经得到充分的实践。日本市场也在尝试探索IP+线下活动+AR/AI眼镜的内容,这种内容形式在国内市场还相对少见,唯有精品内容才能提高企业长期竞争力,在XR从技术概念到商业化基础设施的转变过程中,还有很长一段路要走。
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