6月8日消息,爱奇艺世界·大会“2017iVR+全球虚拟现实大会”在京举办。会上,爱奇艺副总裁段有桥发表演讲,并发布iVR+2017产业白皮书。他认为,内容将成为推动VR商业模式的关键力量,而且VR时代视频和游戏会完全融合。 以下是演讲原文: 各位女士、先生们,下午好!非常感谢各位能够莅临今天2017iVR+全球虚拟现实大会,在这里我特别感谢一下,来自美国、加拿大、欧洲、日本、韩国、新西兰的演讲嘉宾,大家辛苦! 2016年的“10+100+1000计划”全面落地 大家都知道,今天是中国一个特别重要的日子,今天是高考,很多中国的朋友都知道,高考可能会决定中国很多年轻人的未来,那么我想在2017年开年,在整个VR行业,内容将决定整个中国VR未来的发展。今天早晨来的时候见到很多去年参加大会的朋友,都问我一个问题,说老段,你去年在大会上讲的那些目标都实现没有?所以今天在开场我先给大家介绍一下2016年5月5日的iVR+全球虚拟现实大会上我们公布三项目标,目标一年以后的今天,到底执行得怎么样,大体上的情况跟大家汇报一下。 一个目标,要做超过十个大IP的VR视频,到现在为止我们已经有十几个视频做制作过程当中,而且已经有视频上线,大家通过爱奇艺客户端,专门的移动客户端都可以看到。 第二个目标,公布超过一百个超级IP,希望和我们生态合作伙伴联合打造VR游戏,到目前为止,已经有21个IP被合作伙伴选中。到目前为止,已经有一款游戏在VR硬件上上线。 第三个目标,要发展一千万VR用户,说实话当时我和我的同事定这个目标的时候,心里还是有点打怵的。为什么?会想到去年的今天,当时中国VR市场还非常新,几乎没有多少硬件在市场上销售,但是可喜的是经过一年多的时间,到现在为止,在爱奇艺所有平台打开过VR开关的用户已经超过1.1亿。这个里面真正体验激活过VR使用的用户有多少呢?在爱奇艺插件和App模式加在一起超过两千万。也就是说,用一年的时间,超额完成去年大会制定的三个目标。 用户激活2000万,人均播次5.5 那么一年后的今天,中国VR市场到底发展成什么样?实际上中国VR市场我觉得起步是2015年,2015年中国VR市场关键词是投资,当时有大量风险投资在投跟VR相关的企业。到2016年这个市场关键词我觉得变成“硬件”,所以去年在生态大会上,请来大概三百多家硬件和VR彩电公司。 今年我们认为是内容,将成为整个VR行业的关键词。内容也会成为VR所有商业模式很关键的推动力量,所以也想借今天的大会,和大家在一起发布iVR+2017年VR产业白皮书,在这里面和大家分享一下爱奇艺在整个VR行业,现在真实的到今年的6月1日VR的用户数据。 一,用户分布。大家从数字可以看到,整体上VR用户应该比较年轻,男性占比比较高,以沿海东部发达地区用户占比很高,当然北上广整体用户规模不是很大,因为人口不是很多,但是它的VR用户使用占比都排在前面。第二,整个用户的学历、婚姻和职业分布情况,学历比较高,未婚人员VR用户占比比较高,职业分布占比很高是IT互联网从业者和大学生。 整个VR设备的使用情况大概什么样呢?可以看到,到目前为止中国用过VR,看过VR视频或者玩过VR游戏的用户,有超过80%的用户使用过Cardboard简单VR产品,体验的渠道主要购买方式还是线上,然后我们有非常大的比例用户,他们是通过被赠送或者线下体验店体验VR,他们并没有真正买VR硬件设备,这跟其他屏游戏和视频发展有点不一样。 在VR用户里,使用占比很多的应用当然是视频,然后是游戏。单个型号硬件设备上的VR运作情况,大家可以看到很主要是苹果和安卓用户,苹果和安卓用户占比大概1:2,在单个型号设备里,排在前七位全是苹果设备,进入前十名三个安卓设备是小米5,三星S7,OPPOR9。大家看VR用户和看电视用户行为,合乎每天活跃时段有什么不一样。首先大家看曲线差不多,但是VR用户活跃时段有两个不一样的地方,一,它比电视滞后一小时,另外它没有中午高峰,大家主要在晚上使用。 在内容类型偏好,大家可以看到体验类型的应用比较受用户欢迎。在内容题材上,这种虚拟探索类的比较吸引用户,使用过VR视频的用户,他们对相对的功能很喜欢的排序是这样,一,他们都希望能在VR视频里互动,像玩游戏一样有参与感,甚至能够操作视频发展方向,不是线性的趋势。另外是能够在里面看到3D效果,另外是自动移动,在一个空间里可以强迫自动,这都是VR视频体验和其他商品不一样的地方。 下面我们给出三组数据,一,跳出时间。大家知道到目前为止实际上VR体验还不能达到用户期望的效果,所以大量VR用户看一段视频以后就跳出来,在整个平台的数据上可以看到,40秒是特别关键的时间,所以我们跟很多内容制作商谈,大家一定要注意40秒黄金时间,40秒做好,到90秒用户就非常稳定,40秒视频做好,基本上可以保证你留住用户。第二,单集时长,到目前为止用户比较能接受的是8—15分钟,这个数据跟一年前相比已经有很大提高。我们相信随着VR硬件和内容质量提高,在未来VR单集时长超过60分钟的时候,无论游戏还是视频就能够创造更大的商业价值。第三,在VR和其他几个屏不一样的是,叫做场景停留时间,大家知道VR是有沉浸感观影的场景,在沉浸感黑色环境里,场景切换不能太快,如果场景切换时间太短的话,用户会感觉不舒服,会眩晕,而且看不懂剧情,大家知道大多数VR视频里连字幕都没有,所以所有VR视频里面场景很短停留时间不能低于10秒。 在爱奇艺上面观看VR影视有全景、分屏、插件、App四个渠道,在很重要的App渠道,到目前为止人均播放时长大家23.5分钟,这是非常不起的数据,去年大概是一位数。人均播次达到5.5次。这是整个到目前为止,我们认为中国VR用户全景图、概况图,中国VR用户积极性是超过预期的,在爱奇艺平台上打开VR开关的用户超过1.1亿,真正有VR体验好的用户激活超过两千万,包括核心用户画像可以看到,还有影视内容制作的原则,以及内容的偏好,这些都是做VR内容应该特别关注的点。 2017年将上线5款IP+VR游戏,4部IP+VR视频 借大会我将向生态链上的合作伙伴发布爱奇艺2017年的VR内容项目。一,VR游戏。第二,VR视频。 VR游戏里,一个IP是《鬼吹灯》,这是一个超级IP,也是全球一个在VR游戏里进行商业植入的案例。随着《鬼吹灯》超级网剧7月份在爱奇艺平台上线,观众可以在网剧周边下载VR游戏玩。 第二个是《醉铃珑》,他是线下双人玩的游戏,我们运作模式是先在线下渠道上线,然后再上线上渠道,希望通过不同渠道用户感知,得到不同类型游戏在不同渠道里货币化能力大小,这样可以为不同渠道量身订作游戏。 第三个是爱奇艺超级网综,大概在两个月以后上线,做一个宠物养成类VR游戏。它的特点有两个,游戏里实现语音操控。截至目前,据我们所知,在所有VR游戏里也是一例。另外,和这款手游紧密在一起。 第四个是《无间道》,这个游戏运用动作捕捉,它有像分支视频一样有分支剧情,结局是多结局的,这个月将要上线。第五个是《灵域》已经上线,它是爱奇艺平台上非常不起的动漫,上线一个月在小米VR渠道,创造收入和下载排名一的业绩,这也是爱奇艺做的一款游戏。 也借今天的舞台,在座的都是爱奇艺的生态链合作伙伴,我们再发布两款超级IP,《仙剑奇侠传4》和《新龙门客栈》。我想不用介绍,在座大多数同行都知道这两个IP的价值,我们希望联合国内外很不错的游戏厂家联合打造这款VR游戏,大家可以扫二维码,也可以发邮件,又可以线下和工作人员联系,今年下半年会启动这两款游戏生态链合作,和合作伙伴一起把这两款超级IP变成VR游戏。 经过一年的实践,爱奇艺在VR游戏里坚持两个原则,一,专注于影游联动,大家知道爱奇艺是视频公司,也是娱乐平台,所以只做我们有影视IP的VR游戏,这有什么好处呢?不言而喻,因为我们推一个影视IP的时候,爱奇艺平台有大量资源,从IP本身到能够制作、宣发、推广都可以给这个VR游戏有特别大的支持,这也是我们愿意和生态链整个VR游戏制作公司合作,我们有非常大的优势之一。第二,我们用开放合作模式做VR游戏,不会做任何一款完全爱奇艺自身做的影游联动的游戏,一定会和外面公司合作。 即将上线的VR视频项目,《寻人大师》是超过120分钟叙述整个剧情的作品。第二,我们也在一个《鬼吹灯》VR视频,把《鬼吹灯》重要演员都做的面部扫描,这里面没有任何一个视频是实拍的,全是电脑制作的。视频一次和美国杜比公司合作使用杜比全景声,这会给VR用户观看VR视频有更好的体验。 第三,爱奇艺影业投资的一个电影,《神探蒲松龄之兰若仙踪》。大家看这个名就知道非常适合拍VR影视,在这个电影的拍摄的同时,我们会做一个VR视频,这个VR视频特点是在国内一次把电影里的数字资产无缝移植到VR里,希望借用爱奇艺平台方式,一个IP打造多种娱乐方式,这种情况下,可以让整体成本大幅度下降。这个视频还会做两个版本,一个是完全不需要互动的,像普通视频一样。另一个是互动版本,参与到视频里,比如里面下雪,你手一扒拉,那个雪还能动,这个跟传统视频体验是完全不一样的。 很后一个,《尖叫之夜》,大家知道这是中国视频网站独立办多角色的演唱会,一场在大连5月20日,我们已经举办了,后面还有很多场。大家都知道做直播本来就不容易,做VR直播更难,因为VR播放的时候,同等清晰度码率是普通视频5—6倍,所以采取很新H.265编解码技术,他们结合在一起,就使VR视频码率传输上只把你很想看,很有用的传下来,这样可以提升VR的观看体验。 同时我们也发布两个IP,一个是穿越题材,一个是玄幻题材的,希望联合在座的合作伙伴一起拍成VR影视,希望大家和爱奇艺一起合作,在今年下半年进行这两个穿越和玄幻题材的影视制作。 “2017年开始,内容将成为推动VR商业模式的关键力量” 今天2017iVR+全球虚拟现实大会,我想和大家分享两个爱奇艺一年多以来的两个VR业务观点,或者共同感受。 一,我们认为在VR时代视频和游戏很终会完全融合。大家都知道包括爱奇艺现在已经在做的项目,影视里面现在大量使用CG拍摄,而且开始有交互和互动,VR游戏里也一定会有实景拍摄,那些明星和演员就会在游戏里出现。观众看今年年底爱奇艺出品的一些作品,你会发现他不知道没法定义这个东西到底是视频还是游戏,说实话其实用户根本不关心,用户关心的是娱乐的效果。所以随着游戏和视频在VR时代的融合,一定会发生一件事情,就是游戏公司和视频公司的融合,大家都知道,在传统影视和游戏的时代,这是两个完全不同的行业,影视就是影视,游戏就是游戏,但是VR时代,影视公司和游戏公司和融合在一起,像美国的皮克斯公司,这里面有科学家,也是艺术家,他们融合在一起,他们就是创造一个娱乐产品的工厂,分不清视频和游戏。 第二,从2017年开始,在VR领域里,内容将成为关键的角色,也就是说,内容将成为推动VR商业模式的关键力量。大家都知道,跟PC屏到移动屏再到电视屏不一样的地方是,VR屏幕是颠覆式的创新,它不仅仅观看形式变,整个拍摄、制作、传输一系列都变了,这是一场颠覆式创新,是一场从马车到汽车的革命,全变了,马车所有生态企业都没有,取而代之的是汽车工业,包括零配件、加油站、交通警察等等一系列行业全出来,所以这是爱奇艺在VR领域的一些战略性的策略关键希望在VR的时代,能够借助爱奇艺娱乐平台和技术创新方面的优势,坚持开放和共融的策略,能够携手包括在座的各位,以及中国和海外的VR内容制作公司一起,携手推动中国VR产业良性的发展。 很后再一次感谢各位嘉宾的光临,尤其是感谢不远千里从中国其他城市飞过来专门参加这次大会的嘉宾,也感谢不远万里从美洲、欧洲、大洋洲、亚洲赶过来今天在后续的发言的环节,还有圆桌环节和大家分享他们在VR游戏、VR视频制作经验的同行,谢谢大家!
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