文/VR陀螺 案山子
时隔一年,再次来到梅赛德斯中心参加索尼中国发布会。顶着40多度的高温,开发者们、媒体们如“朝圣”般聚集于此,膜拜索尼大法。还是一样的会场,一样的蓝色色调,一群熟悉的人和一些生面孔。
“你知道吗,我刚刚终于和五仁叔说上话了,可惜我忘了把游戏盘带过来,不然可以让他帮忙签名了……”
一个女孩激动地跟我说着刚刚的一幕,激动之情溢于言表。她是一个彻头彻尾的索粉,夙愿就是和五仁叔见上一面,能要个签名、合影。
而有着同样想法的人,大有人在。
今年的索尼发布会比往年更拥挤了,产品更劲爆了,五仁叔的表情更丰富了,让人忍不住想为其做个表情包。更重要的是,相比室外40多度的高温,清凉的室内反而更“火热”。
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表面淡定,内心在咆哮的我[/caption]
46款游戏,让人尖叫的游戏阵容
虽然索尼的游戏主机在国内的销量一直是个谜,不过索尼对中国市场的重视程度越来越高却是有目共睹的。
发布会上,索尼公布了主机的最新数据。
截止到2017年6月11日,PS4在全球的销量达到6040万台,月活跃用户超过7000万;索尼互动娱乐日本亚洲公司覆盖了亚洲11个国家/地区的市场拓展和营销。
另一方面,专门支持国内开发者的索尼中国之星计划,目前也有200多家开发商在上面开发游戏,包括主机游戏和VR游戏。
紧凑的节奏,让视线一刻也不敢离开屏幕,生怕一不小心就错过了一条重磅消息。屏幕上播放的酷炫的游戏视频,引来台下一片尖叫。即便中途音效出现卡顿,但一点也不影响大家对于国行新作的期盼。“我看画面就好了”,后面一个小伙伴说道。
话不多说,先来看看这次索尼带来了哪些大作:
PS4
- 《真·三国无双8》光荣特库摩游戏
- 《西游记之大圣归来 游戏版》(暂定标题) 十月文化、绿洲游戏、索尼互动娱乐
- 《NBA 2K18》Visual Concepts / 上海星游纪信息技术有限公司
- 《巨像之咆哮》索尼互动娱乐
- 《新大众高尔夫》索尼互动娱乐
- 《钠克的大冒险-双英与古代兵团》 索尼互动娱乐
- 《反重力赛车 终极典藏版》 索尼互动娱乐
- 《索尼克 力量》SEGA / 上海东方明珠文化发展有限公司
- 《飙酷车神2》育碧(Ubisoft)
- 《星海纷争》北京星空智盛科技发展有限公司
- 《纠缠之刃》北京西山居互动娱乐科技有限公司
- 《隐龙传:影踪》美格方互动 / 上海星游纪信息技术有限公司
- 《无冬 OL》上海完美世界网络技术有限公司
- 《3对3 街头篮球》JOYCITY / 上海完美世界网络技术有限公司
- 《探险家斯皮兰卡》SQUARE ENIX / 上海星游纪信息技术有限公司
- 《汐》上海可那信息科技有限公司
- 《小三角大冒险》上海胖布丁网络科技有限公司 /上海梦即网络科技有限公司
- 《你的玩具》北京玩思维文化发展有限公司
- 《蜡烛人》北京交典创艺数字科技有限公司 /上海东方明珠文化发展有限公司
- 《仰冲异界》上海星游纪信息技术有限公司
- 《虚无之地》上海济趣信息科技有限公司
- 《失落城堡》厦门变色龙网络科技有限公司 / 厦门乐禧科技有限公司
- 《共和国》北京玩思维文化发展有限公司
- 《罪人》暗星信息科技(上海)有限公司
- 《沉睡的伽迪拉》 北京初始之部科技有限公司 /上海东方明珠文化发展有限公司
- 《基因雨》杭州点力网络科技有限公司
PS VR
- 《最终幻想15:深渊魔兽》SQUARE ENIX / 上海东方明珠文化发展有限公司
- 《勇者就爱耍心机VR》索尼互动娱乐全球工作室
- 《军团指挥官》北京畅游天下网络技术有限公司
- 《奇境守卫》上海钛核网络科技有限公司 /上海东方明珠文化发展有限公司
- 《上班族》绯音(上海)软件科技有限公司
- 《钓鱼大师》上海雪宝信息科技有限公司 /上海东方明珠文化发展有限公司
- 《马赛克别闹》洛数字科技(上海)有限公司
- 《全民舞姬》上海牛卡网络科技有限公司 /上海东方明珠文化发展有限公司
- 《音姬》上海星游纪信息技术有限公司
- 《超级节拍》上海晨游信息科技有限公司 /上海星游纪信息技术有限公司
- 《火星漫游》成都海豚互娱科技有限公司
- 《月蚀:血源崛起》上海济趣信息科技有限公司
- 《灵界点》上海锐瞳网络科技有限公司
- 《光的追迹者》安徽虚空位面信息科技有限公司 / 上海星游纪信息技术有限公司
- 《子弹之殇》成都维京互动科技有限责任公司 /上海东方明珠文化发展有限公司
- 《超级怪兽》Directive Games Limited
- 《快餐传奇》上海唯艺信息科技有限公司
- 《重生:武士崛起》北京神武互动网络技术有限公司 /上海唯艺信息科技有限公司
- 《除夕 VR》北京玩思维文化发展有限公司
- 《行者》上海刃意科技有限公司
同时附上国行游戏视频预告:
继去年的《最终幻想15》之后,今年索尼带来了更多震撼的游戏。
比如光荣特库摩的《真·三国无双8》,游戏首次采用开放性地图,大大提高了自由度。第一次推出中文简体版,并且很有可能会在中国和日本同步发售。
实机演示画面:
Take-Two的《NBA 2K18》这次也将在国行上线,Gamepoch星游纪负责发行。NBA 2K系列在16年中成为最受好评和最畅销的NBA拟真游戏,而《NBA 2K18》作为该系列的最新续作,备受期待。
现场视频:
除了这两款游戏之外,第一款由中国传统IP改编的主机游戏引起了我的注意——《西游记之大圣归来 游戏版》(暂定标题)。
这是索尼三个策略:引进卓越的海外游戏;培育优良的国产游戏作品、发觉中国独有的IP中的一条。游戏由索尼互动娱乐、十月文化、绿洲游戏三方合作开发发行。同时还为这份游戏推出了特别纪念PS4TM上盖(Top Cover)。
游戏预告视频:
中国之星计划也有了一些进展,第一期十部入选作品中的《除夕》(英文名:Kill X)和《行者》(英文名:The Walker),已经确定由索尼互动娱乐负责在欧美地区发行。今年“中国之星计划“将引入全新的合作伙伴,和冠科技(WACOM),以及游戏制作工作室Streamline Studios,将为“中国之星计划”的开发者提供各种专业的协助。
以上是这次发布会上所有的游戏信息,相比去年,很明显不仅游戏数量更多了,而且阵容也更强大了。
爱奇艺、优酷、网龙视频、教育内容加入PS VR,游戏仍是核心
在VR方面,索尼不久前刚宣布跟Jaunt合作,在PS VR平台引入其视频内容,现在又加入了更多的小伙伴。
今天索尼宣布,SIE上海与优酷视频、爱奇艺、网龙已经达成合作,今后将在PS平台上,提供优酷、爱奇艺的VR视频内容,以及网龙的教育类VR内容。
咦,好像有什么不对劲?一直以来定位游戏的索尼主机和VR,似乎有点跑偏了?
对此,添田武人在接受采访中解释道,
“PS VR最重要的一点依旧是游戏,因为它是基于PS4游戏主机的。但是同时非常顺理成章的一条线是,VR它本身在视频上有非常好的展现。JAUNT在索尼美国互娱的平台上很早就上线了,也有很大的用户群。所以这次在国内上线,我们也很希望有很好的合作。爱奇艺、优酷和网龙也主要是以视频为主,这个跟我们原来的想法和策略是一致的,没有任何的变化。
现在虽然有视频的服务,但是如果PS VR只能选一个的话,还是以游戏为主,但同时也有视频服务。”
PS VR中引入视频平台,不禁让我想到了之前PS VR日本区上线的DMM,让PS VR销量大增。国内是否也会有这样的策略,添田武人对此怎么看?
“刚才提到在日本的DMM应用,每个国家的情况都不一样,每个国家用户的喜好也不一样。但是我们作为平台来说,会尽量把好的东西、用户需要的东西通过自己的平台和技术展现出来,
国内会有什么,我们也在仔细的观察、接洽。目前我们还是非常期待,优酷、爱奇艺和网龙能够把一些好的东西带给我们PS4的用户。”
挑作品还是挑市场?索尼的IP选择之道
这次发布会上所有的游戏中,让人比较在意的是“大圣归来”这部中国电影IP的主机游戏化,这是一部2015年上映的动画作品,为什么是这部影片,索尼在IP选择上有何标准?
“我用一个比喻,我们很多女性朋友有项链,项链上有珍珠有各种宝石。不管是什么项链,一定要原始的东西特别好,不同的东西组合在一起也会变得特别的漂亮。现在对于我们国行来看的话,
在挑选IP时,还没有这么多好的IP在我们手里,所以目前的状态还是需要有更多的好的IP能够在国行的主机上去做发行,这一点是第一个前提。”
“第二个前提是,重要的是把这个IP的魅力通过沟通来做得非常好。至于用户喜欢不喜欢这个IP,每个用户的喜好和选择都是不一样的,但是我们觉得如果抓到一个好的IP,起码这个受众群体是很大的。大圣这个IP在国内,起码从电影票房上来看,是非常受欢迎的。我小时候在中国看孙悟空的东西、西游记的东西,这对很多的中国的孩子来说都是一个梦想。如果这些东西在主机里面变成了现实,是非常好的。”
而是要挑作品还是挑市场,添田武人认为,两个都重要,
但是,一个IP最后开发出来成什么样的故事,这个要看创作者的创意。当一个小说要改变成电影的时候,要有很多新的东西进去,这个是创意的东西。“我们这次特别期待和开发商一起去谈这个项目。故事的情节、游戏性怎么样体现,关卡要怎么设计,图像要怎么样,一系列的新的,最后的成品很可能是另外的东西。这个事情才刚刚开始,后面我们很期待有超出一些想象的东西。”
索尼互动娱乐日本亚洲执行副总裁织田博之也补充道,
挑选IP的话,不会盲目的追求销售量,而是它要具备IP的独特氛围。
对中国市场:只有更重视
“我们索尼互动娱乐日本亚洲公司目前面向亚洲11个国家开展市场拓展和营销,这里面最重要的是——中国,正如大家所知,中国的游戏市场已经成为了世界第一,另一方面,主机游戏在国内还处于初级阶段,我们希望能有更多人能够体验到PS游戏主机的乐趣。”
这是索尼互动娱乐日本亚洲总裁盛田厚在开场时提到的一句话。
而越来越多的游戏带到中国,中国越来越多的游戏走向世界的背后,是游戏在国内的地位的提高,以及索尼对中国市场的重视的态度,不管怎么说,主机还是一个尚未被挖掘的蓝海。
以前国内玩家只能吃剩饭,而现在,我们终于也可以和享受到海外玩家一样的同步发售。
包括PS VR的断货现象,添田武人也提到,从今年四月份开始,产能慢慢在跟上,现在供需的关系开始平衡,在线上和线下都能够买到VR。
“国内的潜在的用户群是特别大的,还有很多人不知道什么是PSVR,所以我们接下来要做很多普及性的工作,让更多的人知道,VR到底能够带来什么样的效果。所以从一个月前,我们开始在国内,先从华东地区开始,在主要的城市做路演,其中肯定有一部分都是VR的。”
主机和VR在国内都还是小众市场,虽然不大,但它在一点点的扩大影响。
ChinaJoy明天就要开幕了,能顶着40多度烈日来参加的,都是真爱。
以下是群访其他提问:
问:我现在购买国行游戏的阻力是,它的DLC是跟港版游戏无法通用的,这个问题之后会解决吗?
添田武人:国行版和其他国家的版本不太一样,国内DLC要通过中国的商店下载,其他版本的DLC也要注册相应的商店。一个前提是,我们在国内做任何的事情,都是要通过政府主管部门审批的,所以中间会有一点时间差。但是尽量所有的内容我们都是想拿到国内版本的。我们承诺的事情是一定能做到的,至于时间能够缩短多少,我们也会尽量的努力。
既然我们做了国行,还是很希望国内的玩家能够理解这件事,很多事情要一步一步来。
问:关于中国之星,很快我们就要开始第二期中国之星的项目了。是否在项目流程越来越熟练的情况下,今后进度会越来越快?像大圣归来这种IP的内容会不会放在中国之星里面?如何确保这些项目的质量?
添田武人:关于中国之星,最重要的不是数量是质量。第一批我们有十个游戏,但是我们没有一个绝对的标准说每年一定要有十个作品。我们做的是一个生态系统,把好的IP拿过来跟国内的开发商配合,让他们在非常好的环境下把东西做出来。作为能够代表中国游戏业界的产品,质量上是最重要的。第二批我们有自己的计划,到了时间点就会公布。这个跟大圣归来还不太一样,一个是中国制造,一个是中国创造。创造就是要从IP的源头去抓人。大圣归来是属于创造类的,和完全的制造不一样。两个事情我们会同时进行。
问:中国之星的作品有没有可能会开发到一半被砍掉,比如说原始的团队脱离了?这种情况下,索尼会不会把这个IP继续做下去,还是说脱离之后这个IP就没有了?
添田武人:在中国之星的项目中,每个IP的拥有者不是我们,是开发商。所以IP的归属关系还是看他们自己。我们是帮助她们把环境做好,让他们能够专注在游戏的开发上。我们也希望产品能够顺利的出来。
问:想问一下,国行PS4主机的分享功能有没有一些扩展,有没有一些可以分享到微博或者朋友圈的功能,这方面有什么进展吗?
添田武人:我们一直有在研究这方面,也跟外面的服务供应商也在谈。两个层面,一个是这件事情在政策上应该这样符合国家的规定;另外是,怎么样去实现。国内的市场确实是很大的,但是如果只是为国内做这么一件事,还是要做一些二次开发,那么怎么样的时间点能够做到多少,这个还要做沟通。因为PS4上很多的功能是全球性的,很少为一个市场专门做一件事。我知道这件事情很重要,也在往前推进,但是还没有一个确切的结果。
问:PS VR上的视频这块会不会跟游戏一样是付费下载的模式呢?
付不付费主要是看开发商,或者是内容的提供商。他有一些要求的话我们再跟他协商。比如说像JAUNT上的内容都是免费的,因为他决定是免费的。