Nibiru交互技术合作厂商
其实早在2014年10月,睿悦信息就已经正式发布了虚拟现实的解决方案。芯片、半导体出身的创始团队在经历了两年的积累,已在VR方面走在了前列。目前睿悦信息有三个部门,分别是研发部门,负责系统,算法、精确性、功耗,保证低端芯片应用时很稳定且功耗低,并针对Unity 、Cocos、Unreal引擎进行优化;生态部门,主要是搭建桥梁,连通设备方与内容CP;解决方案部门,以Nibiru系统为基点提供各种解决方案。同时AR方面的相关产品也在研发中。睿悦信息的思路很清晰,以VR系统为基础,上端接各种VR应用领域,如娱乐、教育等等,下端接各种输入设备手柄、空间定位、九轴、脑电波。通过VR系统来对接,把内容更加丰富。而且通过各类 VR工具和应用,为开发者提供内容分发渠道。而所有这些都是为了让Nibiru系统的占有率更高。 VR成为宣泄口大时代的到来 技术门槛只是暂时 生态更重要 今年国内VR的发展速度非常快,除了资本力量的推动外,更主要的是人们认识到可以通过VR覆盖到各个行业领域,技术在改变着各个行业。而VR设备也成为了高新技术的宣泄口,如眼控、动作捕捉等原来应用于医疗、军事等领域的技术,通过VR设备从B端走到了C端。VR这种方式的出现,需要更加多元化的交互方式,导致大量成熟的技术在向下游沉淀。这个趋势非常明显,也带动了配件及技术的普及。但如果作为终端消费者的数量始终提不上来,配件厂商也没有办法持续的迭代研发,也难向前推动。 赖俊菘认为,行业还是以出货量来推动,出货不够是很难改变。VR行业的爆发有四个节点: 1、供应链完整 2、内容生态链完整 3、价格到位 4、群众基础好,用户认知度高 他认为现阶段的适合的、有效的打法就是性价比。这也是为什么主打千元的原因,其实还想更低,而且还能更低。硬件一定要赚钱,量越来越大,供应链越来越完善,价格也会随之降低。虽然目前与Nibiru合作的VR设备出货量产品线丰富,坚持高端不高价的策略,而且同样会占据很大的市场,因为有内容和用户支持。他判断从今年到明年年底都不会甚至很难出现大型的VR游戏,在这个时间点,视频、直播、小游戏会构建VR内容生态。 作为一家技术型公司,赖俊菘很清楚睿悦信息的优势及发展方向:市场转折期会出现技术门槛,要集中全力铺设技术,而技术门槛是暂时,最终是要靠品牌和运营留下来。在技术带来品牌与运营的优势下,必须要迅速掌握运营与品牌。为此,赖俊菘做了很多的准备和布局, 其中非常重要的一环就是链接上下游的生态搭建。VR设备不同于以往,软件、芯片、内容、硬件、算法等都要连通,大家要保持信息的高度互通。而以一个系统为基础的移动VR新生态正在形成。投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
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