发布时间:2016-12-12 15:43 | 标签:
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文/
Adi Robertson
翻译/VR陀螺 云吞
笔者上一次认为一个非VR游戏“值得这个价格”时,是在2013年。这个游戏是“The Swapper”,我记得如此清楚是因为游戏的开发者Jon Blow在Twitter上很快就对我这句话发表了自己的理解,可能针对或者没有针对我。尽管如此,我认为他是对的:人们在阅读我的作品并且用来校准自己的消费习惯上是很有能力的。如果影评家不需要根据金钱价值来判断一部作品的美学价值,那么看来我也不应该这么做。
三年后,我发现我自己在推荐任何VR体验时都会事先查一查价格。这些VR是很不错的,但是真的值10美元?20美元?40美元?这种估值是很不舒服的,就像是我把一件艺术品当成吐司机一样在购买。但我不认为在这件事情上有问题的是我。这是一件所有在VR行业工作的人都在纠结的事:没有人知道VR到底应该如何定价,并且这个问题越发的让人疑惑。
游戏玩家和发行商对于大部分游戏的定价有着非常精确的概念,但是VR游戏则完全不同。谷歌Daydream平台上的游戏定价为5美元-20美元,这对于一个手机游戏来说会是闻所未闻的。从桌面游戏来看,30美元会给你带来一款制作非常精美的应用或者一款测试版游戏。一款VR靶场游戏定价为10美元或者40美元。这些定价是如此的不确定,当50美元的Fraw Rites得到不温不火的评价后,开发商Insomniac在一个星期内把价格降低了一半。
在VR中没有所谓的“标准”60美元3A级游戏。一部分的原因是由于VR中的3A工作室会把有限的项目分配给小的团队去完成。还有一部分原因是因为我们现在用来判断一个游戏值多少钱的标准在VR中根本没有意义。如果一款“画质很好”的游戏可以定价高些,那么是不是可以认为所有的VR都应当非常昂贵,因为它们全都是视觉上非常有沉浸感的;又或者说VR应当售价低一些,因为其中的美术部分通常比较简单?如果没有人想要带着头盔玩超过半个小时,那么我们是不是不应该再让游戏超过八个小时?如果一段VR体验处于电影和游戏之间,我们应当以前者还是后者的价格出售?
当移动VR也参与进来,事情变得更加复杂。像Daydream、Oculus Home等平台不支持小额的微交易,并且开发者将价格推高至移动游戏市场的最高点,接近独立PC游戏。这部分说得通,因为VR体验非常的特别,但留给人的印象仍然是你在购买一个20美元的智能手机app。
从某些方面来说,VR价格并没有固定在3美元,或60美元,或免费模式是一件好事。VR使得艺术家们有机会改变人们对于他们作品的期待定价的模式。现在的问题是,开发商在“弄清楚”之前会导致玩家在平庸的、未完成的作品上花费大量的金钱。现在大部分VR都是和非VR通用的、非常短的、正在制作过程中的、或者完全的折磨。重点并不是有大量的质量差的VR存在,而是说并没有足够多的质量好的VR能够使得我们忽略那些差的作品。尽管今年VR已经有了很大进步,我们对于VR的评判标准仍然是“不痛苦就行”。
当然,这对于不能依赖于经济规模而便宜出售游戏的开发者来说是复杂的,因为他们处于一个很小的市场里。但如果你是一个评论者,随随便便告诉别人去在这个游戏上花费不菲只因为没有更好的可以玩了,这是非常不负责任的。如果你在Steam上,你是愿意玩一款VR射击游戏,还是愿意玩一个设计完美、饱受好评的非VR独立游戏?
如同开发者Robert Yang在本周早些时候指出的那样,进步的其中一种方式是,完全跳出传统游戏销售的框架。Yang提出了针对短VR项目的“混合体”概念。当我们要弄清楚某个VR游戏的工作原理时,这一模型能够给予开发者喘气的空间来进行VR所需要的那种试验,而不必把它作为一个“真正的”游戏来开发。这不是一个能够使得VR内容更加丰富的方式,但是可以让人们在生产短的、高概念的项目时更加的坚定自己的信念。
从更加传统的商业角度来看,订阅服务能够合理地支持一些VR体验,尤其是制作的像电影的那一类。公共场合的宣传区也很好,就像HTC在中国做的那样。在大型游戏中添加VR也很好,就像在《使命召唤》中做的那样。任何能够使得人们潜意识中认为“VR太昂贵”这一概念有所松动的方法都是好的。但我们至少要等到VR足够成熟时才能克服这个问题。
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本文首发于Theverge, 由VR陀螺编译。转载请注明来源。
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