编译 | VR陀螺 胖刘
Skydance,《碟中谍4》、《僵尸世界大战》、《终结者:创世纪》的制片公司,由大卫·埃里森(David Ellison,以下简称大卫)创建,已制作并投资了15部电影,全球总票房接近50亿美元。作为全球最大的企业级软件公司——甲骨文公司创始人埃里森的儿子,据2009年福布斯杂志发布,大卫的个人资产高达225亿美元,居世界第4。
2017年,大卫设立游戏工作室Skydance Interactive正式进军VR游戏领域。
Skydance Interactive拥有70名员工,目前正在开发两款VR游戏。笔者有幸采访到了Skydance Interactive的VR部门负责人Chris Hewish,Chris Hewish介绍,公司目前正在开发《行尸走肉》VR游戏,同时进行的还有一款未公布大作。
(1月29日,Skydance获得腾讯投资,具体金额未透露,外媒猜测金额为1.5亿美元)。
Skydance VR工作室VP:Chris Hewish
以下是编译的访谈内容(有删减):
契机:VR是打入游戏世界的希望
问:关于Skydance,通常大家都是因为这是甲骨文创始人儿子创立的公司才知道。大卫的姐姐也在好莱坞有一家名为Annapurna的公司。总之都是一些有趣的新入场选手在做着这些困难重重而又不同的事情。
Hewish:Skydance公司包括专注于电影、电视制作的Skydance Media,interactive(游戏制作)和一家动画制作工作室。我们与派拉蒙和Netflix以及一些其他顶级公司合作出品分销作品。我们的目标是创造出伟大的世界,伟大的内容产品,3A大作等等。我们制作过《星际迷航:下一代》,《碟中谍》以及将于2019年推出的《终结者》。在Netflix平台,我们还将在几周之后放送基于Richard Morgan系列科幻小说改编的,名为《Altered Carbon》的节目,同时还有《Also Grace and Frankie》热门节目秀,我们在这方面涉猎很广。
问:VR游戏项目是什么时候启动的?
Hewish:大概是在一年半之前启动的。大卫想建立一个互动部门(interactive unit),他同时需要这个部门要与其他大多数工作室不同,不仅仅是一个辅助消费产品部门而是有自己的独立业务。这时候,David发现
VR为希望打入游戏世界的公司提供了很多希望,他们无需循规蹈矩也避免了与主机游戏和手游领域的老将们同台竞争。
David还收购了The Workshop工作室,这家工作室卧虎藏龙,包括Peter Akemann等一群天才开发者们。我们收购The Workshop工作室的目的就是为了挖这些天才开发者来组建一个3A VR游戏开发工作室。
问:听说你们准备全力进军VR?
Hewish:是的,我们现在只专注于VR,至少interactive工作室是这样做的。从更广泛的角度来看,Skydance的interactive division部门,我们同时也在争取多部门协作以及争取上级权限来将我们的作品上线其他平台,但是我们正在制作室内空间定位VR游戏。我们正着手开发的有《行尸走肉VR》和将于2019年推出的一款未公布作品,以及为《Archangel》增加更多内容。
Skydance的《Archangel》和《行尸走肉》VR
问:能透露关于《Archangel》的更多消息吗?
这是一款将会登陆三款高端VR头显(Vive,Rift 和PSVR)的机甲对战游戏,游戏的开发进展也很顺利。我一直怀着很强的信念,就是为自己制作的游戏建立社区以支持自家发行后的游戏作品,而不仅仅是将其作为打包货物一样推向市场就不管不顾了。当前我们正在为《Archangel》开发额外游戏内容,打算为其增加多人机甲对战游戏模式,这项游戏特性计划于今年年中推出。
如果你玩过我们这款游戏的单机模式,你会了解到这是一款轨道射击并结合精彩剧情推进的VR游戏作品。现在我们即将带来多人机甲对战模式,玩家们终于可以脱离固定轨道来拥抱这个科幻世界了。你可以操纵巨型机甲,借助巨型机甲自由扭转的肢体和灵活运动来参与趣味战斗!与此同时,我们也将为其添加新型机甲。
问:两个重要项目同时开发,时间足够吗?
Hewish:准确来说应该是两个半项目,因为我们还在为《Archangel》持续开发内容。近期还重组了一个小核心团队—未公布之作《行尸走肉》团队,《Archangel》也是一个小核心团队在运作,大概在10到12人的规模,因此我们也拥有一个集中技术资源库。这样,团队成员就无需全职来制作一个项目,这样避免了重复劳动,可以让员工们专注于所有的项目。这也是对工作室的成本开支负责以及将所有项目都打造出来。
问:《行尸走肉》拥有不少十分成功的移动端游戏,你认为VR应如何让这款IP变得对粉丝来说是“与众不同”的?
Hewish:《行尸走肉》VR版游戏的确需要带来“与众不同”,首先,这点需要是玩家在其他平台上感受不到的。第二,它需要玩家身临其境,进入《行尸走肉》的世界。在2D屏幕上观看节目和互动,点击一个按钮让僵尸血肉模糊是一码事,而VR则是让玩家在VR中身体力行去自己体验实践,这是完全不同的。这种体验你只能在VR中实现,你真真实实活在其中,这也是我们的目标所在。
我们并不是口头上说说而已,我们工作室内部设了绿灯流程模式,
《行尸走肉》几乎回炉重新打造了一遍。当《行尸走肉》开发到某个阶段的时候,我们发现了它的很多优秀特性并不是“独一无二”的,在手机和PC平台上都能找到类似玩法,因此我们决定将重回到概念初始阶段。这也证明了我们不是一家传统好莱坞工作室。我们只关注那些推动VR发展以及只能在VR中实现的,这就是我们这家工作室的初心。
问:工作室起初的两款游戏作品都没基于Skydance的任何电影IP,这是出于什么原因?
Hewish:我们像是贪图自家IP的那种人吗(笑)?实际上,这是基于部门的成立规划。就像我之前提及的那样,我们真心将自己当成一个独立业务部门存在,而非附属于电影或电视部门。所以,我们首款游戏作品是一个原创IP,这是多么的重要。但是如果我们只是出品了自己的电影或者线上视频内容,那会让我们这个部门被外界当成靠着汲取母公司IP的长不大的孩子。
我们的使命是为interactive business贡献自己的一臂之力,但是如果我们能与自家IP合作,那当然也是很棒的。这样的话,就意味着自家IP的授权联动,就像《行尸走肉》那样,很棒。但如果它来自原创,那同样也很棒。
好莱坞对VR的看法:成为打造优质内容的契机,收入及格就好
问:同为好莱坞工作室,你怎么总结和看待好莱坞对VR的看法?VR在这里有何机会?
Hewish:好莱坞这里肯定会有一些好莱坞的簇拥者。就像移动互联网的早期阶段那样。所以这是一个丰富我们IP的时机,还是创收的大好时机?有时,这又会因业务不同,用VR实现的方法也有所不同。VR会作为营销,推广手段,或者成为一个创收途径。
迪士尼和线下乐园The Void联手在做的VR项目,表明了迪士尼明显是VR的极大拥簇者。我们在电影项目上与派拉蒙是合作伙伴,派拉蒙也绝对是拥抱VR的。
我认为好莱坞人更多是把VR当成一项打造出更优质内容的契机,收入方面“及格”就好,不论是在尝试用VR讲故事的电影公司还是打造与玩家互动的VR游戏公司都是这样看待收入的。
问:狮门电影公司似乎也对VR相当积极,但是他们是通过与外部开发者合作的不同策略来进军VR的。对你们来说,你们这也采取类似的混合策略吗?
Hewish:正像我说的那样,我们工作室是独立于整个公司之外的,
将skydance公司比作皇冠的话,我们工作室就是皇冠上的宝石。但是,当然我们也在与外部开发人员合作,不论是在VR,主机还是移动游戏方向上。
问:投身VR行业至今,有何收获?
Hewish:至今为止,我觉得有两项来自社交游戏的收获。社交游戏是VR中重要的一部分,优质的社交游戏能帮助提高VR设备采用率。口碑始终是VR市场营销的最佳途径。假设你同时拥有VR设备和一款不错的VR社交游戏,这就为你提供了向朋友传播VR的条件,甚至有希望吸引朋友“上船”。
在我看来,具备这种能力的游戏必定是3A级别的内容,但是很不幸现在的大多数VR体验过短,或者内容方面完全不值得玩家去购买VR设备。大众乐于尝试这种新鲜体验,但是这些内容却给不了他们足够理由掏钱购买一台VR。现在已经有越来越多的高质量VR游戏(兼具游戏深度和回报价值)在市场上取得了成功。
最期待和VR结合的两种技术:生物识别和AI
问:随着时间推移,你认为会有哪些有趣的技术将会在VR中诞生?今年的CES上我体验了VR领域的眼球追踪demo,不少体感装置和触摸反馈系统。同时还有二代VR头显发布,随着时间过去,你更看好什么VR技术?
Hewish:这要分两部分来说。第一,硬件部分,
触摸反馈硬件前期将能带来什么?它确实让VR操作变得更简单了,但是在触摸反馈硬件成为VR行业通用的硬件之前,还是很难使多数资源倾斜到它身上去。但是,触摸反馈硬件希望巨大。只有生物识别技术能够追踪玩家的自然反应,基于这些对VR游戏进行调整,这为生物识别技术开启了只有在VR内才能施展拳脚的全新机遇。
我个人而言,我很期待能够使游戏角色,游戏世界在VR中实现进化的那种技术。还有在VR中引进医疗和机器人领域的AI技术,这样来创造出适应玩家的进化版的游戏世界,游戏公司也不必再去编写复杂的剧本来创造出故事。游戏世界和玩家一同进化。这些就是我最期待的两类VR技术。
问:你更倾向于期待VR设备轻薄化,无线化以及一体机化和价格平民化,或者你还是更期待高端VR设备未来更加接近“全息甲板”—或者类似的进化趋势?
Hewish:进化成“全息甲板”那样当然很了不得。但是真的很有趣的是,我们见证了Oculus的Santa Cruz VR一体机将高端VR与移动VR连接起来。当然我绝对是更中意高端VR的,我很兴奋VR硬件现在进化到无需外部追踪设备,实现inside-out定位,重要的是其性能已经到了不亚于PC的程度,这是无线化硬件—多年来发展的结果。
这些VR技术的进步的确引起了诸多设计上的挑战。至少在VR摄像头这方面,玩家可以在VR中借此感知游玩边界。inside-out空间定位技术真正解决了VR玩家痛点—玩家在何时何地都能进入VR世界。
VR行业发展缓慢?不,VR发展良好
问:众所周知,VR现在进展并不顺利,你认为这种发展状况会产生什么影响?
Hewish: 我觉得VR现在发展良好。关于VR如何实现突围,一直有一些所谓重大预测或者失实宣传。当我在说VR正在良好发展时,我要表达的意思是,当你去回顾大多数新兴电子行业(例如家庭电子娱乐行业)时,这些行业早期的几年都是处于一个缓慢爬坡状态。但VR发展远比我们预想中要更快,VR设备的采用率已经与当年电子产品进入每户家庭的采购率曲线相吻合了,而我们正在见证这个过程。
问:你是否发现了一些迹象表明VR设备不会像3D电视那样昙花一现?
Hewish:是的,有这么几件。我们已经见证了VR二代硬件设备的到来,这意味着在背后支撑VR发展的资本和制造厂商们看到了VR硬件在迭代进化上的价值。我们发现拥有空间定位的VR线下娱乐设备“遍地开花”,我们也发现家用VR和线下空间定位VR这两种类型设备结合起来使用,造就了市场。然而我认为现在还无法判定这两种类型哪一个种占据主导地位,或者说他们将在未来3年时间里还拥有共存发展空间。
问:英特尔工作室上周公布了一个有趣的消息,他们将联合派拉蒙公司在好莱坞搭建一间25,000平方英尺的工作室。虽然与派拉蒙联手,但是他们意在邀请整个好莱坞进来学习如何制作VR内容。也不仅仅单为VR,还有互动体育方面。对此,你怎么理解?
Hewish:对我来说,这也是在表明VR市场正朝着有希望的方向前进着。看到英特尔这样的巨头公司在投资VR,我觉得是令人鼓舞的。同时我也认为这表现出我们现在正处于寻找VR中可行和不可行内容的阶段。换言之,除了游戏和电影之外,我们在探索还有哪些内容是可行的,VR还能解锁什么内容,以及还有什么全新方式可以用来感受事物。
发展战略:未来几年是成为VR领域领导者最好时机
问:你们是否也在设计制作适合进入VR线下体验店的VR内容?它是不是进入VR市场很好的垫脚石?
Hewish:当然了,我认为VR线下体验将会成长为VR行业中一个非常强大的商业部分。我们可以借助VR线下店来向大众展示VR的神奇。
当你计划开始设计线下VR娱乐体验店时,通常会设计成多人协作或者多人对战,这样的游戏融合了社交元素。但让我感到崩溃的是,总会听到一些从未体验过VR的人谈论VR的社交封闭性,什么你一旦戴上VR头显就与世界隔绝了之类的言论。但是你一旦尝试过具有社交属性的VR内容时,那是相当神奇的,你真真切切与他人相互联系起来,线下VR体验则更是如此。
问:你们是否围绕VR有着更广泛和更长久的战略?
Hewish:我们将未来的几年视为将自己打造成VR领域的一名3A选手的最好时机,将自己打造成领导者之一。我们相信VR市场会在短短几年后普及起来,一旦VR硬件性能良好,价格降下来,阻挡VR普及的障碍就会被一扫而空。当VR市场起飞的时候,我们希望自己是占有一席之地的。
(原文链接:https://venturebeat.com/2018/01/21/hollywoods-skydance-interactive-doubles-down-on-vr-for-the-long-term/view-all/)
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