12月11日,2020未来商业生态链接大会暨第五届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2020”)在深圳大中华喜来登酒店6楼宴会厅圆满落幕。本届大会由中国通信工业协会虚拟现实专业委员会、广东省游戏产业协会、深圳市科学技术协会、深圳市信息服务业区块链协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办,深圳市科技开发交流中心、恒悦创客魔方协办,行业头部媒体游戏陀螺、VR陀螺、陀螺电竞、陀螺财经、陀螺传媒联合主办。FBEC2020以“远见者稳进”为主题,将一如既往地关注未来趋势发展、行业创新升级、商业生态新链接等前沿领域。
本届大会以”远见者·稳进“为主题,关注5G、AR/VR、AI、游戏、电竞、新文创、区块链、流量营销等互联网尖端行业,探讨行业热门前沿话题,与国内外一线嘉宾碰撞思维,打造全球5G+XR产业发展峰会、全球区块链产业未来发展峰会、全球流量与数字营销峰会、全球游戏及数字文创峰会四大主会场,XR企业变现之道行业应用论坛、开发者训练营、定制专场三大分会场,还有包含2020 XR硬件设备的互动展区等内容板块,让我们携手最具前沿思想的智者和企业同行,共同探讨未来商业生态链接的创新和变革。
VR陀螺在本届FBEC2020上邀请到6家企业的代表嘉宾在现场的新闻中心进行了深入的访谈分享。本次VR陀螺采访了杭州西顾视频科技的创始人Nikk Mitchell。
以下是这位嘉宾的现场采访全文记录:
VR陀螺:作为一名 VR电影内容创作者,你觉得VR影视最近这几年的发展较之前有哪些不同?相较几年前VR电影的叙事方式、呈现办法以及创作设备/硬件方面都有了哪些创新/提升?
Nikk Mitchell:我觉得VR在影视方面和游戏方面区别非常大。最早做游戏方面的人,都觉得可以做VR视频,其实还是非常难。但是游戏中的VR技术难点并不是很多,比如说你基于SDK算法可以实现操控第一人称视角的上下左右,VR技术很容易在游戏内容中体现出来。但是对于VR影视,突然升级成全新的360度全景视角,刚开始会完全不知道如何拍摄、剪辑,拍摄时会有很多问题出来,所以基本上VR影视都是从零开始。在3、4年前大家也都知道VR视频,但是没有好看、有趣的作品。我自己也在做VR影视,但是我发现创作方面很难有吸引人的内容,硬件提升方面也有一定难度。比如说设备方面,虽然有8K的设备,但是还远远不够,全景画面基本上都是真实拍摄的,不像虚拟制作游戏, VR影视需要更高清的设备支持,还需要5至10年的探索时间。
VR陀螺:目前基于5G、云端、还有新全景设备的结合,最终或许可以呈现一个不错的VR观影效果。在这方法,西顾有哪些令人印象深刻的案例呢?
Nikk Mitchell:我们现在确实不断在发展一些新产品,不能说特别完美,但是还不错,我们西顾也非常期待5G技术的发展,我们做的VR视频都在4K以上,甚至达到8K、12K。你上传一个片子需要5分钟或者10分钟,视频很大,很多个G,所以我们非常需要5G的技术保证传送速率。预计未来在这方面会有很多新方式、新技术,去解决传送速率的问题。
VR陀螺:目前现阶段VR电影创作有很多瓶颈,我相信西顾在VR电影方面也做过一些新的尝试。可以分享一下西顾在VR拍摄手段上一些新的探索和尝试吗?
Nikk Mitchell:是的,我们一直在探索,其实我们在新尝试的过程中也有过很多次失败,只是我们内部不会对外公布,最后给用户呈现的都是我们成功的结果。可刚开始,我们在视频中添加过很多内容,做过很多尝试后,发现使用时会晕会难受。说实话,大概几年前,我自己不喜欢看VR视频,连我们自己的视频也不喜欢,所以我觉得我们必须找到解决办法,所以我们决心做好内容,用好的有趣的内容吸引更多用户。我们公司有一些企业和政府的项目,但是除此之外,我们都以低成本去做VR视频的尝试。经过这几年的尝试,我们也确实找到了一些新的拍摄剪辑方法。
VR陀螺:所以从目前状态来说,西顾是属于个例,还是大多数国内VR影视厂商都是这样?目前大部分VR公司是用B2B和B2G的项目实现商业化落地盈利,然后再用盈利做一些创新性的开发、反过来推动提升公司品牌的效应吗?那么这是否说明整个行业有盈利比较困难的情况出现?
Nikk Mitchell:我觉得在VR影视方面,企业们都很困难,如果只做自己想做的内容会非常困难,要做一些B2B和B2G的项目也很困难。目前VR影视还是在冬天里。我们 的梦想是投入精力创造属于自己的IP,但是我们只能做一些别的项目去盈利,支撑我们的创新团队运营。我们不是行业内唯一一个这种企业,在国内国外有很多人都把做真正的VR影视作为梦想,但是却很难从中获利。目前如果我们没有钱做,我们就自己当演员。如果没有人买,我们就自己花钱做。这方面没有人投,我们就自己投资。
VR陀螺:看好一个事情,首先要扎进去探索,而不管它的未来或者盈利情况吗?
Nikk Mitchell:对,如果等它未来一切很充分的时候,那时候再开始,就已经晚了。
主持人:目前行业内的盈利要通过多方面的努力,才能让公司顺利发展下去。伴随着今年5G技术商用化,再加上今年有很多厂商推出超短焦的VR产品,我们相信未来在VR影视市场上会有很大的机遇,我认为超短焦VR设备进入市场,会对VR影视的大规模商业化做铺垫,未来包括西顾在内的企业是否会考虑这方面机遇?
Nikk Mitchell:我们也有这种感觉,很多企业都开始做这方面,VR影视是最大的娱乐行业,市场超级大。我们做VR影视和其他公司有所不同,我们是事先就看好了这块市场在未来的前景,我们会投入80%的精力、金钱去做VR影视。我们比其他企业开始的早,等之后VR影视发展成熟后,会有大批量竞争者进来,那个时候我们已经提前享受到了第一批红利。
VR陀螺:今年比较特殊,撞上疫情,传统影视都受到了很大冲击。在这种情况下,是否对VR影视也有很大影响?
Nikk Mitchell:肯定有,但是在短期内有坏的影响,长期内有好的影响。比如说疫情刚开始,差不多所有的经济都直接停止了,这对我们公司来说,有很大影响。但是过了几个月之后,经济开始恢复,在疫情的状态下,人们对VR有了新的看法。比如,很多人都没有注意视频会议的使用,但是疫情后国内和国外都发现视频会议是很重要的一个系统,同时也开始意识到VR非常重要,推动了VR在办公领域上的应用。对于VR娱乐、VR视频这一方面,当有一天人们需要在家里隔离,人们用VR影视就是另一种享受了。现在我经常在家里看VR影视,戴一个VR头显,我可以直接回到肯尼亚,去加拿大看我爸妈过圣诞节,这样在疫情期间,我就可以度过一些不一样的时间,不然我每天都要看同样的四面墙。如果有了VR视频,人们真的哪里都可以看,这对人类来说是非常有价值的事情。
VR陀螺:目前国内想要通过一些免费的VR社交类游戏吸引一些玩家用户进来,实现一定的用户基数,然后再变现。如果真的从这样一个方向出发,你觉得能给VR影视带来什么样新机遇呢?
Nikk Mitchell:我经常在想未来VR影视的商业模式,一方面我知道国内市场确实有很多免费的游戏内容,所以VR影视也会有,这跟免费的VR社交也会有结合。比如说整体的VR平台是免费的,但是里面有内容是付费的,这会像一个完整的虚拟世界,虚拟世界里也有类似的电影院,但是是一个VR电影院,然后用户进去观看VR视频是要付费的。未来会有这一类的融合,免费和付费的内容会融合在一起。
VR陀螺:最近我观察到另外一些企业都在探索新的路径,比如往交互方面发展。VR沉浸式舞台或沉浸式演出这种会是VR影视的新形态吗?未来沉浸式影像和游戏之间的界限有可能会变得越来越模糊,游戏和影像之间都可以交互,你怎么看这个趋势呢?
Nikk Mitchell:我非常同意,提到VR社交,其实任何内容都可以变成社交中的刚需。今天来陀螺颁奖典礼,所有的项目都在说VR社交,其实大家都能感觉到VR发展的程度,即用户之间需要连接,不然单独使用就会非常孤独。比如演唱会、电影院等这些场景,很少会一个人参与,但是VR体验却是一个人的,这是行业内必须要面对、改进的方面,我们很多客户都有社交这一块的需求,这是用户刚需。
VR陀螺:最后一个问题,请你用两句话概括一下西顾未来的发展计划。
Nikk Mitchell:不停地探索,不停地尝试。这几年我们一直在尝试可能成功的东西,我们不会停止,我们会一直做下去。最重要的是我们要捕捉现实,创造现实。
VR陀螺:好的,谢谢Nikk Mitchell,谢谢。
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