文/VR陀螺 灵火
就在上周,HTC举办了一场线上新品发布会。大会发布了9888元的FOCUS 3和6888元的PRO 2,同时还宣布了其针对B2B领域定制的一系列新业务的上线。
HTC董事长王雪红称:“HTC的使命,是融合科技与人文,释放人们的想象力。这样我们就能进入虚拟现实世界,实现由VR、AR、AI、5G和区块链等先进科技结合的美好世界,看见彼此,并共同解决人类商业社会中遇到的难题。”
去年7月,HTC发布拥有完整产品架构的VIVE XR SUITE套件,打响了进军“云”软件业务领域的第一枪。王雪红称,VIVE Sync中每个月都会举办上万场的VR会议。随着疫情侵袭,社会层面更多商业化、社交娱乐需求开始向线上转移。
“人的本质还是离不开社交属性”,王雪红觉得,虚拟现实系统正是在后疫情时代实现这一愿景里程碑不可缺少的一环。而这次新品更迭更好得诠释了HTC对于虚拟现实产业接下来发展的定位与期许。
FOCUS 3革了谁的命?
FOCUS 3,是整场发布会当之无愧的目光聚焦点。这款头显搭载两块2.5K 分辨率屏幕,双眼分辨率达到5K。FOCUS 3的分辨率相较上一代提升260%,子像素数量提升400%,具备90HZ刷新率,120°FOV。
近乎夸张的性能设定,甚至令陀螺君觉得这台机器更像是VR一体机里面的“变形金刚”。按照常识,参数直接决定了VR头显的表现,但并不是决定其优异程度的衡量标准。各项部件之间的协同运行共同决定了其最终的综合体验感受。
图源:HTC
因为大会是线上举办,陀螺君并没有实际体验到FOCUS 3,现在对其优异程度下定论显然还为时尚早。但重点在于,FOCUS 3的背后,承载的是HTC怎样的战略思考呢?
在HTC看来,任何成功的新技术以及颠覆性的技术(不管是手机、电脑还是汽车等),都是从企业开始,长期之后消费者才接受。因为任何新产品诞生之初,价格、成本都比较高,需要有一定的规模性以后才能让成本降低。
以Facebook为例,尽管旗下Quest系列头显在C端市场取得了不错的成绩,但其本质上硬件销售是赔本赚吆喝的买卖。据透露,尽管Quest2销量喜人,但每台设备都意味着Facebook会亏损100到200美金。
HTC中国区总裁汪丛青表示:“Quest同样售卖B端客户,但其价格要比C端贵很多。一方面,利用C端消费者,可以获得更多的信息,促进产品营销;另一方面是为了将用户固定在自己的生态里面。这是社交公司的经典理论和工作模式,但并非是现今VR产业发展下,正常的设备供应商的模式。”
汪丛青认为,FOCUS 3定位B2B,优势在于建立在一个开放而非封闭的平台架构之上。这不仅是指硬件技术的开放,也有软件应用商店的开放。无论是HTC还是其他厂商,大部分都会先针对TO B客户,来做短期或者中期的目标客户投入。三年后,随着成本的下降带给消费者的才是各方面更好的终端体验。
这就很好解释,为何在Quest成功后,不少厂商争相效仿的大背景下。HTC反而是推出一款价位临近万元的一体机设备,成为VR界一股清流的原因。作为曾经声名远扬的手机大厂,手机产业的更迭经历给HTC赋予了对于VR产业认知的基本盘,这与多数互联网企业不同。
图源:VR陀螺
实际上,在FOCUS 3发布之前,VR界最多的声音便是:HTC要发布的新品,有可能会成为替代HTC VIVE的2.0角色。而据Steam的数据,HTC VIVE在普通玩家中的吸引力正逐渐被削弱,B端场景却一直具有一定的市场保有量。
会上,汪丛青曾强调,FOCUS 3的设计,是多年来HTC长期收集B端各个细分领域用户的反馈而打造的。而配置上看,FOCUS 3的可替换电池、可调式降噪耳机和铝合金框架等,近乎奢侈的配置的确具有B端需求的极强针对性。
与此同时,上一代被称作VIVE头显商用首选的PRO 1,伴随着PRO 2的诞生加上了PC VR消费者必备的新标签。当然,两款头显HTC官方并没有明确区分TO B、TO C的用途,但从其战略方向上不难看出差异巨大。
等着被别人革命,不如自己革自己的命——这或许是一家老设备供应商对VR产业发展深思熟虑后得出的结论。而作为VR大厂之一,也期待FOCUS 3和PRO 2能用优异的市场表现,引领新一轮VR硬件的更迭。
加注B2B,一路向“软”的HTC
如果说FOCUS 3和PRO 2是HTC驻扎“VR疆域”的金戈铁马;那么其背后的B2B业务生态支撑,则是贯穿始终的“魂”。
疫情的突袭,令线上交互模式生根发芽。
汪丛青表示,单就去年生态大会与这次作对比,去年的参会情况是VR部分大概80%,PC20%,今年VR、PC、手机端几乎各占三分之一。整个用户的普及度提升,没有VR的人也愿意参加VR会议,这是很大的增长。
总数上,上一年看直播的人相对较多,但是在VR的虚拟场景里面大概只有1000多个人;今年注册翻了好多倍,基本有10万人在全球包括中国注册,参加VIVECON和VEC,也说明全球的用户对虚拟活动的兴趣更高了。
而这,仅仅是HTC生态战略的冰山一角。
图源:VR陀螺
VIVE生态除了现有的硬件设备外,还包含VIVEPORT、VIVE ARTS、VIVE EVENTS、VIVELAND、VIVE XR SUITE、VIVEX和VIVE WAVE六大块,全面覆盖内容分发、艺术展览、虚拟活动、线下店管理及内容、虚拟线上应用、创企投资项目和移动内容分发等场景。
企业端,结合FOCUS 3的推出,HTC还公布了VIVE BUSINESS。其中包含针对中小型企业和个人的VIVE BUSINESS App Store,针对大型企业用户推出的VIVE Business设备管理系统(VIVE BUSINESS DEVICE MANAGEMENT SYSTEM),以及VIVE Business培训系统(VIVE Business Training)。同时,为吸引更多开发者共同建设和完善企业VR内容生态,HTC Vive还推出了首期ISV合作伙伴计划,为企业提供可信赖的开发者合作伙伴,量身定制VR解决方案。
此次HTC在B2B领域的加注,显示出其对于商业化领域的持续偏重。
汪丛青称,HTC十分注重全球B2B市场。大概从三年前起,70%以上的中国销售都面向B2B行业,HTC产品在B端市场非常受欢迎,因为产品确实专业耐用,合适兼容。企业级用户需要更耐用和兼容的设备,而我们所打造的就是这样的设备。
经历了多年的商业化市场实践,HTC将VR虚拟平台的触手分散到教育、设计、线下娱乐,以及医疗、培训各个细分领域,并逐渐培养出一批善于运用平台稳定度、精准度进行行业需求开发的用户群体。
据HTC透露,最近一两年政府采购需求也增长迅速,金融和培训行业是目前快速接受VR技术并利用的两个行业,可以说现在基本上没有一个行业不在考虑使用VR。
VIVEPORT首批游戏阵容(图源:VR陀螺)
消费端,VIVEport现有内容超过2000款,支持VR设备超20款,会员制推出两周年。其中包含游戏、培训、教育、医疗等多种类内容分类。而在会上,HTC透露接下来VIVEport将在以下几个方面进行全面升级:
生态强化——主要分为短、中、长三个部分。优化串流体验,使FOCUS 3的串流体验更加流畅和易于操作;兼容XR标准,加速落地通用XR标准,降低适配、使用成本;持续推进云VR服务。
内容强化——内容引进,维持稳健步调。公布七款即将上线VR作品,并于后续持续更优质内容;展会合作,联合合作伙伴,加速展会虚拟化。第三季度HTC将推出与知名IP合作的全自制展会展示;全自制内容,和BANDAI NAMCO达成合作,从现有动画内容导入、新IP开发与内容制作和强化移动与社交应用三方面展开合作。
正所谓海纳百川,有容乃大。对于HTC来说,拥抱B2B、B2C全产业链需求、结识更多的合作伙伴和不断集成技术、解决方案是其不断推进VIVE生态发展壮大的动力源泉。
汪丛青表示:“HTC抱着开放的心态,逐步扩大XR生态的涉及范围。这其中,包括和合作的上百家企业一同解决各类VR技术难题。比如,做硬件的同时会考虑第一时间融洽应用公司需求;配件厂商做硬件,会为其提供有用的生产方案;内容企业需要适配支持,也会根据不同的SDK满足其开发需求。我们一直通过VIVE X做VR创企投资,并与AMD、NVIDIA等巨头企业合作共生。”
图源:VR陀螺
海外靠Facebook,国内靠合作共赢——这句话属实成为了总结现阶段中国VR产业发展现状的金句。而在这其中,HTC希望以“过来人”的姿态扮演全球最大、覆盖面最广的VR解决方案商角色,亦是意料之中的事。
B端市场接受度高,需要定制化场景多,这是HTC打出的另一幅牌。或许和专注C端的Facebook、V社等相比,HTC无法从标准制定者的角度来由下至上推动VR产业普及;但可以从生态整合、资金推动和亲力亲为方面以现有高接受度的定制化商品入手,逐步推大应用场景、覆盖领域和使用人群,从而由点及面辐射到C端领域。
正如汪丛青所述,VR产业发展是一个长期的趋势,B2B行业不是那么依赖内容,更多的是依赖专业的开发团队来做定制内容,这也更加符合国内现阶段的VR内容生态发展现状。
求变:做VR世界牵线人
还记得王雪红曾在其董事会发言中表示:“我们将不会再走代工厂模式的老路,大力投资技术和研发,推进软件创新、行业应用及生态将成为HTC新的出路。”
2021年,VR产业回春,消费级市场回归喧嚣期。同时,Metaverse、Avatar、NFT等新兴概念获得资本青睐,以Roblox、Manticore Games、EpicGames为代表的厂商获得巨额融资,一时间成为VR产业的新热关键词。
汪丛青表示:“Metaverse的概念需要很多年来发展,《头号玩家》中的绿洲其实就是这类概念,即虚拟时空合集。元宇宙是很多个虚拟空间的结合,是一个数位集的概念。而在这方面,目前VIVEPORT已经完成了很多规划和整合。”
图源:VR陀螺
这里,HTC着重强调了VR场景底层技术构建(VR基建)对于打造Metaverse的重要性所在。
这其中包含服务上云、内容上云、优化5G场景下VR终端形态和成本等等。据悉,就在上个月,VIVEPORT云VR服务已经导入其自主研发的边缘运算管理平台,并经由HTC 5G专网在线下体验店中提供优质的VR线下内容体验。VIVEPORT团队已经给予玩家的反馈,持续投入研发资源,优化云VR服务。
Avatar方面,这次HTC生态大会上首次推出了虚拟形象角色VEE。从装扮来看,朋克风十足,这也表明HTC正将目光头像虚拟形象领域。
汪丛青认为,Avatar和Metaverse的发展都需要长期打磨,但前者会优先普及开来。他表示:“我们也会去发展VEE的虚拟人,让她变成我们的代言人,但是需要花点时间去打造她,我们还是很看好这个方向的。”
对于VEE的未来,HTC对其抱有很大的探索兴趣。汪丛青称,任何你能想到的虚拟人的发展形势,我们都会去尝试。这其中就包括将她打造成一个独立的小偶像,让她参加活动、 进行主持、帮我们做广告和做自己的直播Show等等。
HTC虚拟人VEE(图源:VR陀螺)
她带来的好处在于,一方面,在HTC几乎已将全线会议、活动搬到线上之后,VEE形象可以给进入过HTC虚拟世界的人留下VEE·HTC标签式的印象,这就好像央视·撒贝宁、星光大道·毕福剑是一个道理;另一方面,VEE将HTC现有的面部追踪、眼球识别等全套设备应用起来,是一个现成的低成本构建Avatar的例子,这也为其解决方案嵌入到Avatar场景打造了一块互动式广告牌。
对于新概念的采纳、高质量VR内容创作的加大力度投入,是HTC从硬件制造商转型到软硬件生态解决方案商后,持续求变和创新的表现。“今年我们看到越来越多开发者又有兴趣去为VR做开发,ISV的价值,在于可以为开发者和需求方搭建起桥梁。HTC试图围绕新的硬件生态,促成更多,更高质量,高价值的内容项目落地。”
汪丛青表示,现在很多开发者做的还是比较小的项目,投资和回报完全不对等。去年Vavle推出的《半衰期:爱莉克斯》,大概花了三年开发,投入了四千到五千万美金,但短短半年左右就完全回本,可见高质量内容是有机会赚到钱的。
总结
VIVE之后,FOCUS 3扛起了B2B的大旗。正如汪丛青所述,HTC打造了一款专业耐用、合适兼容、稳定性和精准度全面符合客户需求的VR产品。硬件+服务的加持,让HTC在TO B市场落稳脚跟。
HTC还执行了TO B、TO C两手抓的战略措施。尽管明显偏前者,但也加入到优质内容扶持、自制内容开发的行列中来。有不少开发者对陀螺君说,受资本、体制、市场等各方面差异影响,Facebook那种凭借一己之力推动VR产业普及的情况,在国内不会重演;那这种情况下,中国VR产业的普及之路究竟该怎么走?
这个问题至今还没有一个确切的答案,各家厂商也都在用自己的方式进行探索。而相较上一个VR元年,HTC——这家发展了6年的企业正在不断试错和创新中寻求适合自己的大厂定位;而这,亦是锻造开启中国VR产业普及敲门砖的过程。
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