发布时间:2017-03-01 12:16 | 标签:
Tim Sweeney 光学技术 设备大小
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文/VR陀螺 云吞
高端消费者级别的VR头显上市还不满一年;尽管销量已达百万级,但距离VR设备进入千家万户,或者人人都佩戴着AR眼镜出门还有很远的路要走。那么,到底是什么原因影响了VR和AR被主流大众接受?价格肯定是一方面因素;而在今天的GDC上,Epic Games CEO Tim Sweeney给出了另外两个原因:光学技术和和设备大小。
“如果想要完全代替显示屏、鼠标和键盘,VR设备需要配备每眼4K的分辨率,”Sweeney说道。“而且设备也需要足够小,以至于人们可以每天很方便的随身携带。”
但Sweeney并不认为这些问题需要花费很长时间来克服。
“实际上这些改进都在进行之中。光是摩尔定律就能让我们达到4K每眼,”Sweeney提出这一理论。“现在已经有许多制造商正在生产手机大小的4K LCD,我相信很快他们就能够做到同样性能足够小的OLED。”
“降低重量只是组件化的问题,”Sweeney解释说。“想想电脑20年前的样子和现在的样子。想想苹果为iPhone手机带来的一系列功能。如果你拆开一台iPhone,就会发现定制的线路板和元器件是以非常不可思议的方式紧紧结合在一起。在VR和AR中也将会是这样。”
“我认为目前的VR甚至还没有度过为应用打造硬件的周期。我们实际上是把智能手机上的显示屏、摄像头和传感器拿来用在VR上而已,”Sweeney继续说道,“当有人真正从头开始专门为VR设计和打造硬件时,结果将会是令人震惊的。这不仅仅会体现在质量和功能上,还会体现在设备大小和便携度上。”
尽管Sweeney认为VR的舒适度和可用度会在接下来几年内有很大提升,但是真正像手机那样普遍还会需要比较长的时间。
“我认为VR和AR的显示屏真正能够做到像眼镜那样大小还需要10-12年。到那时VR设备将会成为我们日常生活中的一部分。”
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