文/VR陀螺 来福
早在今年1月,爱奇艺智能举办的VR技术发布会上,就分享了爱奇艺旗舰级新机奇遇3的技术信息。经过半年多的等待,奇遇3终于在9月1日正式与消费者见面。
为了奇遇3的发布,爱奇艺智能举办了别开生面的线上硬件发布会。传统的大厂发布会,无论线上还是线下,都是演讲人和在舞台上展示精美的PPT。而爱奇艺这一次不仅用XR技术,将演讲人爱奇艺智能CEO熊文放在虚拟空间解说,同时用大量短视频风格的宣传片把软硬件信息串联起来。
图源:VR陀螺
同时,奇遇3还邀请了说唱歌手小鬼王琳凯作为代言人,他从《中国新说唱》一路走到《偶像练习生》出道,其原创和翻唱的歌曲在短视频领域十分流行,可以说是正当红的Rapper。此外,在B站等年轻观众聚集的直播平台,也引起了很多话题和关注。
图源:VR陀螺
在发布会后,爱奇艺智能也在线下举办了媒体见面会。借着这次机会,VR陀螺和爱奇艺智能CEO熊文聊了聊关于这一次别出心裁的奇遇3。
奇遇3——爱奇艺的“破圈”利器
不管宣传的方式怎么别出心裁,最终还是要看实际产品的体验。在初次体验量产的奇遇3后,陀螺君脑海中浮现了3个关键词:小巧可爱、清晰明艳、内容丰富。
在外观工业设计上,奇遇3就有很大的改变。首先是配色方面从全黑到灰白,采用了比较主流的设计配色,这种配色一方面更容易被消费市场接纳,另一方面会降低黑色带来的塑料感,反而会给产品带来精致、简约的体验。
图源:爱奇艺智能
同时,前面板相比于奇遇2也有所收窄,这也是陀螺君认为最大的改变。到手后明显感觉前脸变扁,不再有“大砖头压脸”的压迫感。在中央十字线断点对称放置的4个摄像头也治愈了强迫症,看起来有种萌态。后方把塑料头戴替换成了可调节尼龙绑带了,这一点也进一步增强了奇遇3带给用户的轻盈感。
图源:VR陀螺
奇遇3在硬件配置方面也有很大的提升,最直接的感受就是画面更加清晰、色彩显示更好。用爱奇艺智能CEO熊文的话来说:“奇遇3在行业角度看,也是旗舰级的配置。”
奇遇3搭载高通骁龙XR2处理器,配合8GB运存,采用爱奇艺智能自研的“追光” 6DoF交互系统。
爱奇艺智能CEO熊文表示,相比于主机游戏的手柄,VR更适合大众市场的关键因素就在于6DoF交互系统上手简单、学习成本低,没有接触过的人也可以在几分钟之内熟悉操作。
追光技术效果示意图(图源:VR陀螺)
但本身自主研发头手6DoF对于硬件企业来说是有难度的,熊文说:“追光技术有几个特点,第一它是采用计算机视觉的技术,我们能看到奇遇3上面有四颗摄像头,它会追踪手柄的位置,然后给它做定位,所以计算机视觉它意味着在算法、各个方面其实是很有挑战的。”
“第二,在实践的过程中,要做VR的交互,其实对头显的性能有很高要求,包括奇遇3的毫米级定位精度、毫秒级的响应和延时速度,包括它的初始化等等方面都有在精度和响应上面很高的要求。”
“第三,作为一个手柄,它的人机工程的设计上面要足够好,大家必须握持、按键手感按各个方面要很好。所以综合来讲,研发难度是各方面的,核心还是在算法和工程化实现上。”
“我可以分享两组数据。我们现在做的是深度学习的模型训练,每一次都要采集大量的数据进行训练,然后再去训练模型,再进一步优化。所以这从算法上超过100次的迭代。从硬件上面,反复地从各个方面进行调整,涉及到从基础的传感器、材料,到各方面的手感,我们的硬件版本迭代超过了10次。最后才推出现在的手柄和技术方案。”
图源:爱奇艺智能
显示方面,采用了专为VR打造的双屏双驱方案,每台设备都使用了2块RGB子像素排列的 Fast LCD,整机分辨率达4320*2160,并且拥有2颗显示驱动芯片加持,屏幕刷新率仍可以达到90Hz。
显示方面的提升,熊文表示:“奇遇3采用双屏方案。市面上很多的VR是一块屏幕,就像手机一样,一块大屏幕分成左右。我们双屏的方案分辨率能达到单眼2160*2160,单屏方案考虑到瞳距调节,还有其他的一些裁剪等等,实际分辨率可能只有1832 * 1920。我们计算过,奇遇3的有效的像素可能要超出其他单屏方案43%。”
同时,奇遇3采用无级瞳距调节,调节范围支持58mm~72mm,指示精度可达1mm。影音方面,奇遇3搭载iQUT未来影院,能提供一个2000吋的巨型屏幕,相当于20台80吋超大电视的大小,支持HDR高动态光照渲染,使图像细节更加丰富自然。此外,爱奇艺还专门为奇遇VR提供了高达13M码流的4K 3D电影和8K全景视频,最高帧率高达60FPS。
在实际体验中,陀螺君也发现了奇遇3和前代相比最大的区别,奇遇3的发布会标语很直接的展示了这一改变:“好游戏,免费玩。”这其实代表了爱奇艺智能在VR内容上很大的突破。
陀螺君体验了《多和一运动VR》,游戏本身的质量不做讨论,但手柄本身的追踪灵敏、安全围栏的反馈速度、玩家动作的响应速度都有提升,使得游戏体验更加流畅,不过有一些疑问的地方是,不知道是不是有意为之,用户的虚拟双手与其他VR头显的手相比,偏向卡通化,五指较短、手掌较宽。
此外,陀螺君还观看了几分钟影片,相比于Quest弧形网页窗口,高分辨率+iQUT未来影院的场景设计,更能给观众带来影院级观影体验。
据了解,奇遇3原机自带30款免费游戏,包括《亚利桑那阳光》《蜂潮危机(Swarm)》《雇佣兵:智能危机》《僵尸之地:弹无虚发》《多合一运动 VR》等,并且承诺未来每个月都会定期推出免费游戏大作。30款自带游戏,还全免费,这对用户来说无疑是重大利好,除去了海外购买VR头显注册、购买的麻烦,直接上手就能玩。
对于资深的VR玩家来说,评价硬件的维度更丰富,比如是不是支持串流、极限性能、系统的可拓展性、付费内容的可玩性等等,但就海量的玩家需求而言,要的是像Switch那样,一张卡插进去就能玩的极简操作,以及海量内容的丰富体验。
从外形的亲和可爱,到30款游戏免费,我们很容易就可以摸清爱奇艺奇遇3的定位——面向更广阔的消费市场。
这也是熊文所强调的奇遇3所谓旗舰级的最大意义:“奇遇3在项目立项之初,我们把它定义成‘破圈’的产品。如果我们看VR行业过去几年的发展,可能大家会觉得它不温不火,每年也没有多大的成长。它背后的原因是之前VR的用户群其实是一个相对比较小的、比较封闭的圈子,我们叫做VR发烧友。总体上来讲大众市场上,大家听说过VR,但是对它完全没有了解,他们其实并没有接受VR这个产品。”
可以看出,爱奇艺智能把奇遇3定义为真正面向大众的产品,那么像带着影视内容基因、多年来深耕VR硬件的爱奇艺智能,是如何用奇遇3这样一款旗舰级硬件破圈的呢?
30款免费游戏、哥伦布计划,奇遇3两手抓背后坚定的TOC之心
我们在谈论破圈的时候,应该站在什么角度?抛去对华丽硬件数据的理解,对各个手柄手感的了如指掌,对市面上所有游戏参数和开发的判断,才是几亿消费者应该站在的角度,也是奇遇3站的角度——内容。
熊文表示,爱奇艺对奇遇3的规划是有非常确定的目标和战略意图的:“为什么我觉得奇遇3非常有战略意义?我们一开始定义它的目标是要做破圈,破圈有三个方面。”
图源:VR陀螺
“其一,目标用户群的定位瞄准大众市场,包括潮流型的用户、亲子等等这样一些,可能跟我们平常的发烧友用户是不太一样的用户。在内容上,大量的内容是潮流、亲子型、互动型的内容。所以内容方面我们做了非常大的拓展,不只是注重在硬核型的内容上面。”
“这次采取了游戏免费的策略。戏免费从行业来讲是非常独特的战略,我们有明确的战略意图——免费的方式实现破圈。”
“对用户来讲,如果不去体会,真的不了解VR是什么东西,任凭我们说一千道一万,大家还是不知道。所以核心是必须让用户体验到。可是在现在的实际情况下,你们不管是买什么产品,内容或者说游戏的价格都很高。一般的游戏50、60块,好一点的90多上百元,这对玩家来说是很有挑战的。根据我们的统计,一些游戏主机上面用户平均购买的游戏不超过十个,好游戏很多,大家为什么只玩十个?也不是没时间玩,因为那个东西确实太贵。”
“所以从我们的角度来说,价格能影响用户对一个产品的了解。奇遇3上我们确实是下了血本,采购了这些游戏的版权,免费提供给用户,实际上是希望通过这种方式去快速加深用户的直接认知,培育这个市场,让VR从一个小圈子里面的文化变成一个大众主流认可的设备,所以我们在内容免费上面其实是很重要的一个策略。”
此外,熊文还提到,奇遇3提供的30款游戏单独购买的总价值超过1700元。
“其三,我们这次用小鬼王琳凯来做品牌代言人。我知道大家可能会关心,VR是科技型的产品,为什么会找他来做代言?这里面很重要的考虑就是,我们希望辐射更多大众用户,让他们接触到VR。实际效果非常好,我们看直播时用户的反馈,我们发现大量的用户都是之前对VR没有了解的人,通过这次直播,让他们了解了原来VR是这样的。”
图源:爱奇艺智能
“从内容的形态、游戏的免费、明星的代言,各个方式我们都希望VR能够‘破圈’。这件事情不光是对我们很有意义,我想对整个行业都非常有意义。VR的发展如果永远只是在发烧友小圈子里面的话,它是长不大的。只有让大众的用户能够接受、认可,这个市场才会有一个快速的发展。”
“所有因素结合在一起,奇遇3无论是对我们来说,还是对行业来说都是一款非常重要的产品。”熊文说。
开放30款免费游戏内容,是爱奇艺智能面向消费者发出的邀请函,但绝不是仅仅爱奇艺智能一家公司能够做到的。这背后是30个游戏开发团队,也是爱奇艺面向开发者的“哥伦布计划”。
哥伦布计划首次提出是在今年的1月,到目前为止,爱奇艺智能已经用产品和成果向我们展示了哥伦布计划的进展。
图源:爱奇艺智能
熊文表示:“我们当时提哥伦布的概念,第一对我们自己来讲是从视频+游戏要发现新大陆,另外一个概念从用户的角度来讲,从原来的一小拨玩家型的要扩充到大众市场,这也是一个哥伦布的探索,所以这个是我们的计划。这个计划核心是做三个动作,其一,我们要为开发者提供很好的工具、SDK等等,已经有了阶段性的成果。”
“第二,对于开发者,包括游戏适配方面的投入,包括版权许可的集采等等方面,通过我们补贴的方式,能够去推动开发者和我们深度的合作,这方面其实从游戏的上市也能看到它的进程。”
据VR陀螺了解,在上线的30款游戏中,不仅有来自集采的外部开发者作品,也有如《乐动未来·音计划》、《奇遇派对》、《奇遇秀》等3款爱奇艺自研的游戏作品。自研也是爱奇艺智能哥伦布计划的一部分:
“第三,哥伦布计划也包括对自研游戏的投入。自研游戏它和开发者的区别在于,它包括爱奇艺智能战略性的思考和创新。简单来说,在现有的开发者的游戏当中,可能找不到我们想要的东西,我们会用自研的方式实现。比如手机跟PC对战等等创新性的想法,都需要我们自己来实现。”
“在这三个方向上,我们都取得了非常好的进展,但是这三个方面到目前我也认为只是一小步,接下来在这三个方向其实我们会进一步地投入,我们会提供开发者更好用的工具,支持他们做就像多人的游戏、互动等相关功能。也会对开发者进一步加大投入,让更多的开发者把他的精品、爆款的游戏放到奇遇3里面。自研游戏上,我们也会加大投入、快速迭代。”
图源:VR陀螺
在采访中,熊文谈到爱奇艺智能战略规划时,思路和逻辑都非常自洽。对于爱奇艺智能来说,身披爱奇艺的光芒,的确能够获得数字资源、用户市场等各方面的支持,但在过去的产品中我们也能够发现,奇遇1代和2代,定位在VR影音体验,这样精准的品类定位反而限制了它的发展。从奇遇3开始,我们也能看到对爱奇艺智能来说“大刀阔斧”的改变,也是熊文反复提到的,破圈。
破圈,不仅仅是破掉VR只给硬核玩家欣赏的圈,更是破掉限制自己的圈。过去的发展对爱奇艺智能来说,证明了VR TOC市场的极大可能,而爱奇艺奇遇3的出现,则是爱奇艺智能坚定地态度,无论如何,一定要面向广大消费者。
社交是3.0战略核心
爱奇艺智能未来目标元宇宙
VR陀螺在此前文章中数次谈到过,今年科技圈的发展是风生水起的,这其中就包括元宇宙。在如今任何和科技相关的领域,我们都很难避免谈到元宇宙。而这一次爱奇艺智能想用奇遇3争取更多普通用户、自主研发社交游戏,很明显,也是爱奇艺智能面向元宇宙的其中一步。
在采访中,熊文提到,爱奇艺智能具体的发展战略目前制定到了3.0版本。此前的1.0版本是视频驱动:“过去几年我们一直把视频作为我们推动VR业务发展的核心,我们做大量的工作,在内容上做定制,在硬件上全球第一个用4K屏VR头显等等,就是想把视频这件事情做透,能做到极致,这是1.0版本的战略。”
“从去年我们就开始提出战略升级到2.0版本,也就是视频+游戏,或者说我们重点拓展了游戏这个场景。奇遇3可以说是一款为游戏而生的产品。所以我们不管是在硬件上还是在内容上大量的工作,就是要夯实游戏场景。”
奇遇3里的运动类游戏(图源:爱奇艺智能)
“2.0版本之后肯定会有3.0版本,3.0版本会是视频+游戏+社交,这会是下一阶段。所以从我们自己的战略来讲的话,会是一步一步的,1.0、2.0、3.0来升级。但是所有升级,背后的根基还是软硬一体的策略,这是我们整个的想法。”熊文表示。
熊文谈到,未来不仅仅是在视频方面和爱奇艺合作,制作VR内容,更是要在游戏方面,拓展联机功能。他认为,单机游戏不会是VR乃至元宇宙的主流,社交才会是核心。
“社交是我们的3.0战略的关键,目前我们还是以2.0战略就是视频+游戏为核心,所以社交在今天不是我们最重点的发展方向。但是从初级的社交开始,我们希望把它能够整合到多人游戏场景里面,在多人游戏当中提供一些社交功能,包括互动、语音等等,下一步再进入到纯社交的概念,所以这是逐步的过程。”
奇遇3里的亲子向游戏(图源:爱奇艺智能)
之所以以社交着手切入元宇宙,也建立在爱奇艺智能对元宇宙的深刻理解上。熊文对VR陀螺表示,他认为,现在的互联网就像大陆文明到大航海时代的跨越,把一切都连接起来,让文明快速的发展。而元宇宙的发展,则像宇宙文明对应地球文明,是另一种形式的跨越。
他说:“本质上来讲,VR是一种技术,不代表应用形态,元宇宙是应用场景和应用形态,这个技术和这个场景结合在一起,它才会是一个完整的概念。所以元宇宙对VR来讲,我觉得这是天生一对,而且当这个概念提出来之后,VR整个的拼图我认为就已经完整了。”
总结
对于爱奇艺智能来说,元宇宙的未来是星辰大海,这未来充满各种不确定和想象空间,而对于当下的人和公司来说,更期待脚踏实地。
熊文说的一番话给了陀螺君一些触动:“元宇宙如果没有很好的硬件支撑的话,就是无源之水、是支撑不起来的,所以硬件很重要。在这方面,行业是有共识的,包括Facebook、字节等等都在硬件上有持续的投入。”
反过来看整场发布会,无论是爱奇艺智能对目标客户的选择、硬件从研发到销售方案的制定、还是后续持续投入的计划,给陀螺君的感觉是国内VR企业思路更加清晰。在2020年,我们都知道,Quest 2的出现,再一次给了带给VR行业更多的关注,也给了坚持到这一年的众多行业伙伴重整旗鼓的信心。但实际上那时候该怎么做,很多人也不清楚。
而从那时候到现在,VR行业众多企业的战略、意图、思路、产品迭代的节奏,一次次的在行业、公众面前展示了进步和改变,也一次次证明我们已经开始脱离“野蛮生长”,走上正轨。即使面对元宇宙这样突然爆火的新概念,我们仍旧有冷静的心态去面对。
此时此刻,看到、感受到这一切的我们,有什么理由不对未来充满信心呢?
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