编译/VR陀螺
Quest头显将在下周更新一项名为Application SpaceWarp的新功能,让应用程序以半帧率运行,可大幅提升性能。
图源:SpaceWarp
应用程序SpaceWarp使用由游戏引擎提供的深度缓冲和运动矢量,来为每个真实帧推断一个合理的下一帧。深度缓冲是每一帧的低分辨率版本,代表每个像素离眼睛的距离,而不是颜色,而运动矢量代表像素从一帧到下一帧的运动。
这意味着在Quest 1上使用ASW的应用程序将能够以36 FPS的速度渲染,而在Quest 2上,开发者可以在36 FPS、45 FPS或60 FPS之间选择,因为它具有多种刷新率模式。
Meta表示,如果考虑到开销和成本,与全帧率渲染相比,ASW可以为应用程序提升大约70%的工作能力,它可以呈现来更高保真度的图形。
图源:SpaceWarp
在使用ASW等技术时,会出现两个主要的副作用:延迟几乎翻倍,因为输入的采样频率只有一半,经常可以看到视觉伪影。
Meta指出,虽然基于PC的Oculus Rift的SpaceWarp估计运动矢量本身,但Quest的SpaceWarp将要求游戏引擎提供真正的运动矢量。Meta称,这种"显著"更高的输入质量,在大多数情况下"几乎没有"可见的伪影。
为了应对延迟的增加,Meta还将在下周发布Positionitional TimeWarp。虽然SpaceWarp将是开发者的选择之一,但TimeWarp始终在系统级别启用。目前Quest上的TimeWarp通过将每个完成的帧按头部自渲染开始以来的旋转角度进行倾斜,从而减少旋转延时。Positionitional TimeWarp将使用为ASW提供的相同的深度缓冲,在用户头部移动的方向上重新投影每一帧,也减少了平移延迟。
Meta表示,Application SpaceWarp将包括在下一个Oculus SDK版本中,该版本将于11月8日推出。将要求应用程序使用OpenXR和Vulkan,但它们不支持传统的Oculus API和OpenGL。
来源:uploadvr
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