文/VR陀螺 Welkin
ChinaJoy 2023期间,位于E3场馆的上海幻身科技公司(MOONSEER)的展台边早早就排起了试玩长龙。现场展出的不仅有他们原创的大型VR FPS游戏《流浪太空VR》,还有自研产品MOONSEER I系列可穿戴体感服,新奇的体验引得来访的观众络绎不绝。
今年6月,在Steam上线一周年的《流浪太空VR》推出“重构版”,将原本由UE4打造的版本直接更新为UE5版本,此举业内罕见。同步推出的还有多人游戏《流浪太空Online VR》的免费试玩DEMO。MOONSEER这支小团队,似乎拥有着无穷的干劲与活力。
VR陀螺有幸拜访了MOONSEER,并与CMO沈朋雁展开对话。以下为对话实录。
国内B端+海外C端,多路线并行
VR陀螺:首先请您介绍一下MOONSEER团队吧?
沈朋雁:MOONSEER和传统的VR 团队有一个很大的区别,就是我们既有内容制作团队,又有硬件开发团队。从内容上来说,我们有多年制作VR游戏和三维动画的经验,从硬件方面,我们有自己的产品和算法的团队,专业面也覆盖得比较广,包括嵌入式系统开发、人工智能和机器视觉。因此我们才具有了产品软硬件协同设计的能力。
VR陀螺:正如您所说,MOONSEER既有硬件研发,又有内容创作,还有针对B端的一些定制方案。这种复合型的发展路线,是团队在创业时就确立的,还是在经营的过程中逐渐摸索出来的?
沈朋雁:这种路线是从一开始就确定。
因为XR行业现在还处在早期。我们之前也做了比较多的B端方案,其实用户需要的是一个完整的解决方案,他们更希望你是有一整套综合能力的,这样他会更信任你。所以我们觉得行业发展到现在这个阶段,还没有办法形成一个快速稳定的盈利模式,供应商大部分的技术路线是否正确,都还需要通过其他的环节去做补充的验证。
所以在行业早期,我们觉得要两个事情同步进行。因为软件的创意、互动,也决定了硬件的一些需求。包括我们自己做体感外设,也是因为做内容积累了很多经验,大致知道现在的痛点在哪里。比如说大家觉得很晕,我们能不能解决?现在力反馈的产品比较少,或者同类产品有什么欠缺,我们能不能够去完善?从做内容的角度来看需要什么样的硬件。
正因为我们做硬件、了解硬件,所以我们也知道现在硬件产品的能力范围内能做成什么样子的内容,这其实对项目是非常有帮助的。
内容和硬件两方面是互补和相互促进的作用。现阶段既要有很好的内容、很好的生态去促进硬件的销售,而有了很好的硬件才能促进我们更好的内容创作。我觉得这两个方面可能以后会随着标准化的进程分开,但现阶段我们觉得合在一起真的是还蛮重要的。
MOONSEER主打的两大产品(图源:MOONSEER)
VR陀螺:在创业时选择VR这条赛道也是因为坚定地看好这个行业?
沈朋雁:对。第一是我们相信这个方向就是未来的智能终端,它一定是会逐步取代手机和PC,就像手机当年取代PC部分功能一样,只是时间早晚的问题。
第二是我们结合团队成员的所长,做动画、做工厂的经验。我们的能力是可以去做这个事情的。
第三是我觉得本身也是有一些情怀在,团队大部分成员都是玩游戏长大的。大家希望能够做一些非常创新的事情,能够在交互这方面走出自己的一条路。
VR陀螺:除了VR游戏、硬件设备外,MOONSEER还有做一些B端的解决方案。这些B端的业务,是否对公司的经营起到了一些补充和帮助作用?
沈朋雁:我们的路线还蛮明确的。因为海外有比较成熟的市场,所以我们针对海外去做C端的游戏,包括我们硬件也会做成to C产品在海外销售。国内的话,我们更多的还是会为B端项目提供方案。
疫情之前一些大的项目会比较多,现在B端项目有经费减少的趋势。但是今年我们觉得在某些行业是有一个很大的回暖,而且大家更多开始往实用的方向走。不像前几年很多人说“元宇宙”就是炒概念。现在要做出来的这个项目真的有帮助,让客户体验完觉得这个东西确实能够节能增效,那未来才会有更多的机会,我们觉得这是特别好的正循环。
VR陀螺:MOONSEER的业务还有涉及直营VR线下体验店。能否介绍一下从疫情开放后的运营情况怎么样?
沈朋雁:是的,我们非常看好线下娱乐。今年疫情开放之后能够看到有很明显的回暖。现在的线下VR设备能够做到的,包括内容的质量、数量,是可以支撑年轻人比较高的体验要求,而不仅仅是偏低龄化的体验。
今年下半年我们会和网鱼旗下的线下VR体验品牌FVR,以及左目互娱合作,在上海共同打造一家创业模式的VR体验店。这个合作既有硬件方YVR支持,又有我们提供体感外设加内容,还有擅长做线下内容的左目互娱。
我们希望能够打造一个属于成年青年群体的多人VR互动空间。这个空间是我们真的觉得现在缺少一个窗口让大家去了解好的VR内容。要不然提到VR,大部分用户还是停留在前几年的概念。所以我们觉得线下VR体验店是很重要的一个事情,可以给大家提供接触最前沿的VR硬件、内容、装备的机会。我们团队自身从内容、体感设备这些方面也都可以去赋能线下店。
我们和网鱼想做的是能够用这个门店作为样板,创造出能够复制万家连锁的门店模型,接触到更多和我们一样喜爱XR行业的人群,而不是目前市面上比较多的游艺机属性VR设备的路线。当然大家都是在不同的方向做尝试,给用户创造更多接触到VR的入口。
MOONSEER多功能体感服在ChinaJoy 2023上出展。(图源:MOONSEER)
VR陀螺:目前MOONSEER各个业务板块的所占比例大概是怎样的情况?
沈朋雁:上阶段对我们来说最主要的收入来源还是国内 B 端,但海外的C端有一个很好上升趋势。我们现在有两个产品,一个是游戏《流浪太空VR》计划上线一体机和PS VR2,另一个是硬件MOONSEER体感服,在今年10月份会上线Kickstarter。
国内C端很有潜力,但现在还比较初步,我们更倾向于先把线下店做起来,通过B端服务到C端。海外B端的话,我们已经和拥有LBVR(VR线下体验)经验的团队达成合作意向,通过成熟的渠道去开拓市场。我们未来的业务板块大致就是这么个情况。
以单机肉鸽作为打造系列IP的第一步
VR陀螺:《流浪太空VR》在2022年6月于Steam推出抢先体验(EA)。这款游戏是从什么时候开始策划的?正式投入开发又是什么时候?
沈朋雁:我们内部是在2020年底开始立项,差不多2021年初开始正式的开发。其实还是花了蛮长的时间的。
VR陀螺:作为一款太空科幻题材、同时带有少许恐怖元素的游戏,《流浪太空VR》有受到哪些影视或游戏作品的启发和影响?
沈朋雁:我们团队主要都是一些游戏迷,像《生化危机》《死亡空间》《星际战甲》《哈迪斯》这些经典游戏都对我们有所启发。在《流浪太空》里也能找到一些影子,用我们的方式在致敬。
我们挑了制作团队非常热爱的题材,然后坚持下来。做VR游戏还挺苦的,因为市场还不大,有时候会感觉很孤独。但是VR的用户群,尤其是海外的VR用户群很专业。团队需要不停地分析各种反馈,然后坚持住才能把内容做好,所以热爱非常重要。
流浪太空VR(图源:MOONSEER)
VR陀螺:FPS品类是VR游戏中竞争非常激烈的一条赛道,此前能够脱颖而出并维持热度的,大多是一些多人竞技类FPS。《流浪太空VR》为什么会选择以单机Rouguelike类玩法切入?
沈朋雁:我们对《流浪太空》的定位是一个特别大的系列IP,在游戏立项的时候我们就有提到过,它本身的成熟形态应该是一个大型多人在线游戏。但是因为这个设定太庞大了,而且战斗系统也非常复杂,所以我们想分篇章推出作品去逐步完善,最后再把它们拼在一起。
所以《流浪太空VR》其实只算是我们系列里的一个序章,但是要考虑到制作难度和成本的控制,所以我们选单机Rouge其实也是有一点取巧的。在《流浪太空VR》完结之后——当然这会有一个比较长的周期——我们还会推出一个单机的 RPG 续作,叫做“天神下凡”,通过这款作品来讲整个IP的故事。同时这些单机的篇章又会融入到多人的联机版当中,然后在联机版里再为玩家带来一个史诗级的故事体验和享受。
我们也是考虑到团队的实际情况,从最简单的东西先做起来,慢慢地积累经验,然后再去做更复杂的、更宏大的东西。所以我觉得还是要踏踏实实,先考虑到自己的能力,要验证这个事情的可行性,然后一步一步来。
而且VR游戏的开发跟传统游戏和手游都有很大的区别,还没有什么特别成熟的套路。包括用户的体验重心、流程的曲线设计这些,都需要大家慢慢去复盘讨论和总结经验。
VR陀螺:从开发者的角度,您认为相比《半衰期 爱莉克斯》这类流程体验型的单机FPS,Rouguelike类FPS的优势和开发难点分别在哪些方面?
沈朋雁:我们体会比较深的是开发的难点。因为传统的单机剧情向FPS,流程里每个东西都是固定的,相对还是比较好把控稳定性。
我们是比较早在VR里尝试做肉鸽的,《流浪太空VR》的武器系统,每种武器底层完全不一样,不能通过调伤害数值去实现。再加上Buff和各种随机的系统,做肉鸽的底层难度很高,非常容易出现BUG。
但是我们觉得如果能把肉鸽做好的话,它的生命力是非常旺盛的。我们现在的这个版本,游戏时长在100小时以上的玩家都很多。肉鸽能够解决单机游戏重复可玩性的问题,要做好很难,但是做好了以后对我们团队的技术积累,对整个《流浪太空》系列的开发和多人模式都有非常重要的意义。
VR陀螺:与注重还原真实枪械操作感的写实风VR射击游戏不同,《流浪太空VR》里的武器带有很强的科技感甚至科幻感。在设计这些武器的外观、互动操作和效果时,有什么理念?
沈朋雁:之前的很多VR FPS都是模拟现实类的,而且已经做到极致了,说实话我觉得他们真的已经做得很好了。所以我们一方面是不希望再开发同质化较强的作品,另一方面也是希望能够更多发掘VR的意义,就是要超越现实。我们希望能够做一些大家在现实生活中没有办法体验到的内容,这是我们在立项时候的一个想法,所以《流浪太空VR》里这些武器的呈现会是现在这个样子。
《流浪太空VR》的武器系统(图源:MOONSEER)
VR陀螺:今年6月《流浪太空VR》进行了一次大型的版本迭代,推出以U5引擎开发的“重构版”。这种程度的更新在整个游戏业内都是非常罕见的,为什么会做出这样重大的决策?
沈朋雁:首先UE5的重构版确实给我们的技术带来了很多难点,也增加了很多成本。但是为什么还要去做?是因为我们团队从一开始立项时就希望能做一个长线运营10年以上的系列作品,就像《星际战甲》一样。所以肯定从技术底层就要考虑,要尽量从各个方面去延长作品的生命周期。
所以我们在前期是不吝惜开发资源和周期的,主要是为了支撑一个长线的目标。比如两三年之后,UE4是不是会和新版本有较大差距?那我们的作品也许会面临不能适应未来要求的风险。
《流浪太空VR》从UE4版本升级到UE5版本,给我们带来更多的是拥抱未来的可能性。
VR陀螺:从EA版在Steam上线,到“重构版”更新已经时隔整一年。《流浪太空VR》目前的完成度是百分之多少?
沈朋雁:我们觉得目前大概是在60%,因为现在底层架构已经搭好了,就是要往上面去做一些加法。比如增加丰富多元的场景,像开场会增加太空漂浮漫游的内容,电梯会增加楼层选择按钮,在顶层制作开放世界。游戏的难度的曲线也要做一些调整,这就要结合EA期间玩家的一些反馈来做。然后就是逐步改善优化,给PC VR用户更好的体验。
VR陀螺:团队希望打磨到一个什么样的程度才准备让游戏完整发布?
沈朋雁:我们是希望EA阶段持续到大概今年年底到明年上半年的样子,可能明年上半年游戏就会完整发布。EA持续一年半到两年的时间,就差不多了。当然完整发布后还会再继续更新和完善,毕竟是一个长线运营的项目。
VR陀螺:Steam平台抢先体验这种形式,现在变得有些像一柄“双刃剑”,可能会引起部分玩家的反感。从开发者的角度,您认为EA之于VR游戏有哪些必要性?
沈朋雁:现在做VR内容的主要是中小型团队居多,没有办法投入大量的人,甚至一次性内部调很多人做测试,所以我觉得EA对我们来说是真的非常有必要。
就像《流浪太空VR》刚发布的时候,难度做得特别高。然后作品EA投放到市场上之后,就会知道玩家普遍能接受的程度是什么样的。真的做到后面才意识到的话,容易出现“船大难调头”的情况。如果我们在一开始就能够倾听到玩家的意见——特别是海外玩家非常愿意去提意见——能够把这些东西加进来的话,后面就会少走很多的弯路。所以我觉得EA对我们来说我觉得真的是特别重要,《流浪太空VR》在做许多比较大的改动时,都是基于玩家的反馈来做的。
随着重构版的推出,《流浪太空VR》的画质也有了质的飞跃。(图源:MOONSEER)
VR陀螺:《流浪太空VR》在玩家群体中收到的反馈如何?海外用户与国内用户的反馈有没有一些比较明显的差异点?
沈朋雁:我们游戏刚发布的时候,其实是一个非常不完善的版本,但是当时海外玩家给了我们特别大的鼓励。海外的玩家、还有海外的博主,因为他们很专业,有给我们提出非常好的建议。
海外有一个博主Eric说得非常好,当时他跟我们说“你们的游戏很好,我很喜欢你们,但是希望你们不要着急地去卖,要好好地打磨。否则你现在发出去,可能会因为有些BUG而收到很多不好的评价。玩家不会管你这个游戏设计得怎么样,他们基于很直观的体验就会给你差评。所以等你们打磨好了之后再来找我,我再帮你们宣传。”
当时我觉得真的特别感动。我觉得国外的这帮博主和玩家,他们真的是身体力行地在支持好的东西。他们知道你是很用心的在做这个事情,看到你有一直在更新,所以就是不会放弃你。包括之前我们收到的一些评价会说“我觉得你这个游戏做得还不够好,但是我不会退款的,我会半年之后再来看。”就有一种养成类的感觉,好像大家一起在养成这个游戏,参与感和互动感很强。国内的玩家还没有海外那么成熟,他们可能更习惯是你给我一个很完美的作品,所以在游戏设计这方面的参与感会少一点。
有一个差异点可以提醒大家,就是海外玩家左撇子特别多,我们一开始没有左手模式,后来发现海外玩家好多都是左手,我们收到了反馈后再加的左手模式。这个我觉得也是跟大家分享的一个小经验。
虽然是EA版的更新,但也要慎重。比如我们上一个版本的更新发布后获得了比较大的关注,但其实准备得还不够充分。所以我们现在都是多邀请一些玩家来内测,调整到有一个比较好的体验后,再发布更新。更新的频率不会像以前那么高,但是质量会更好,把握好每一个曝光的机会。
大型多人在线VR,被寄予厚望的成熟形态
VR陀螺:今年6月,基于《流浪太空VR》世界观的多人在线游戏《流浪太空Online VR》也推出了试玩DEMO。MOONSEER对这款新作的定位和目标是怎样的?
沈朋雁:我觉得它是《流浪太空》IP最重要的一个主体,能够承载所有单机篇章的内容,其他的更像是DLC这样一种概念。但是因为联机玩法的开发要求非常高,也需要更多的时间去打磨,所以我们会把它放在后面,用更长的时间来做。希望未来能够让我们在VR游戏行业有一席之地的、寄予厚望的应该是《流浪太空Online VR》这款产品。
流浪太空Online VR(图源:MOONSEER)
VR陀螺:从DEMO内容来看,Online版是在单机版的系统基础上拓展PVE玩法的“护航模式”,后续还有“生存模式”和“突击模式”。能否详细介绍一下几种模式的差异?
沈朋雁:“生存模式”是塔防那种区域型防守战,玩法更简单,更适合新手。“突击模式”是在没有NPC的情况下自由地作战,敌人的难度会更高一些。“护航模式”是我们现在放出的玩法,有一个NPC要对他进行保护,后续还会增加一些车队、道具这些护送类的关卡,未来还有添加潜艇的计划。
VR陀螺:这几种都是PVE玩法吗?后续还会不会追加主打PVP玩法的模式?
沈朋雁:是的,前面介绍的这几种模式都是围绕PVE来做的,PVP玩法我们稍后也会推出。
其实从投入产出比来说,PVP可能比PVE更好一些,因为PVP很多内容和玩法是玩家发掘出来的。考虑到玩家的接受程度会比较高,PVP模式的开发我们也准备适当提前一些。
PVE主要是考虑到国内的情况,不管是线上线下希望能有一些机会让玩家去玩这款游戏。PVE的玩法更适合新手,有一个循序渐进的过程,也更适合老带新,来吸引更多新玩家。
VR陀螺:《流浪太空Online VR》DEMO上线后,目前收到的玩家反馈如何?
沈朋雁:我们之前是做了一个很小的DEMO测试,还没有形成很大规模的意见,但是收到的反馈我觉得是还蛮积极的,不管是来自国内还是海外的社群。因为我们当时只放出了“护航模式”,所以复玩率还不够。我们现在的想法是后续会推出一些内测的机会,把海内外的玩家聚集到一起,让大家共同去玩,然后形成更有针对性的一些意见,帮助我们打造更好的体验。
VR陀螺:《流浪太空Online VR》目前的开发进度大概是百分之多少?预定什么时候发售?
沈朋雁:我们觉得目前大概在40%。虽然说呈现出来的东西很少,但其实基础已经做得不少了。因为联机玩法最重要的是把底层做稳固,所以底层现在我们做好了,再往上面加东西,就会比较快。
我们是希望《流浪太空Online VR》大概能在2024年发售,也就是明年,是EA还是正式发布要根据到时候的情况。
流浪太空Online VR(图源:MOONSEER)
VR陀螺:《流浪太空VR》和《流浪太空Online VR》,是同一个小组在兼顾开发,还是分成两个小组分别开发?两款作品之间会不会有相互影响?
沈朋雁:我们确实分了两个小组,中间有一些交叉的工作,大家会一起去完成。
关于两款作品的设计理念,我们的构想是:单机模式让玩家肝一些装备、道具,这些东西可以在联机版里使用。联机版虽然目前价格还没有敲定,但我们希望是以低价甚至免费的低门槛形式,让更多的人可以去体验。单机版肯定就要给付费购买的玩家一些不一样的东西。我们希望在未来把这些数据做到打通。
VR陀螺:《流浪太空VR》和《流浪太空Online VR》未来是否有打算登陆其他VR平台的计划?
沈朋雁:有的。因为我们也是考虑到自己的经验,所以还是比较慎重的,如果说全平台同时全部一起开发的话,那如果要做大的调整就会很困难。Steam VR上的玩家是比较难讨好的,如果说我们根据他们的一些意见反馈,能够把这个游戏改好,之后再去做一体机版本,我觉得那会是非常有信心、水到渠成的事。所以我们一直是比较坚定地先把Steam VR的这个版本做好,然后再去移植。因为随着VR一体机的性能的提升,移植也不是那么难的事情了。
体感服——进入元宇宙的“幻身”
VR陀螺:“MOONSEER I”整套VR体感服设备的研发耗时多久?
沈朋雁:我们研发了差不多两年的时间,和《流浪太空VR》游戏基本上是同步的。因为我们其实想做的事情有点像Nintendo Switch的健身环,就是一款游戏,再搭配一个适配得比较好的外设产品。所以这款体感服从一开始和《流浪太空VR》就是一个整体的,它可以让游戏有更好的体验。
目前推出的是I系列版本的体感服,后续还会有二代、三代版本的迭代升级。作为头显的补充,未来会有更多的功能放在我们的体感服上。
MOONSEER I(图源:MOONSEER)
VR陀螺:根据官网介绍,MOONSEER I系列分为基础版、轻装版和重装版,还有包括脚步追踪器、枪体控制器的配件。能否介绍一下这几种版本的主要差异?
沈朋雁:我们的核心产品是多功能体感服,这是一个To C的标准化产品,可以在C端销售,当然也可以运用于B端的场景。
体感服首先是提供移动的功能,用户穿上后通过身体的移动就可以控制VR世界的前后平移,比如往前倾就可以实现前进。所以除了B端外,主要的目标用户有两类——一种是线下店的新手用户,我们今年参加CJ展会,接待了近400名玩家,只有两个人反馈说会晕,这比没有穿戴体感服的数据好了非常多;第二种就是FPS的重度玩家,把移动操作从手柄上改到身上,操作起来就会更加从容。我们已经适配Steam VR了,上面的所有游戏都可以使用体感服的移动功能,基本上不需要开发商再去做适配。
第二个功能是力反馈,我们最新的版本有12个反馈点,开发者可以根据内容调整震动位置、强弱和时长。我们实地去调研了线下店的需求,现在的版本是防水的,一擦就干净了,既不容易有汗臭味,又可以做到经久耐用。力反馈方面需要开发商进行适配,我们也会以《流浪太空VR》为标杆,把功能发挥到极致。同时也会邀请像《战斗天赋》(BATTLE TALENT)这样的优质国产开发商适配PC VR和一体机版本,共同探索更多的玩法和惊喜。
还有一个功能是充电功能,这是线下店比较头疼的一个问题,VR头显的续航力不足,如果再加一个电池,本身很重的头显就会变得更重。现在我们的体感服可以用作充电,减轻了他们的运营压力,也能延长头显的使用时间。另外一个功能是语音识别,比如在《流浪太空VR》里想要施放技能,只要说一句“隐身者”,我操作的角色就能隐身了。这能给内容开发者提供更多的创作空间,硬件支撑的功能可以帮助创作者去实现内容上的创新。
基础版除了体感服以外还有一个地台,主要功能是转向更舒适,同时保证体验者的安全;轻装版的区别在于前方有显示屏,可以更好地去做展示的功能;重装版比较像舱体,整个放进去之后就不需要再做额外装潢了,之前我们给军事方案提供的会比较多。
VR陀螺:“MOONSEER I系列”的宣传语是“打造进入元宇宙的数字身体”。您觉得在VR头显带来的视觉沉浸感之上,再搭配体感服这类产品能让用户的沉浸度提升多少?
沈朋雁:肯定是会有很大的改善的。从移动来说,我们过去是通过手柄去移动,还是比较出戏的。现在我们通过身体去移动、进行互动,我觉得这本身就是一个很大的提升。力反馈就更毋庸置疑了。比如在玩FPS游戏的时候,有人从后面射击我、令我中枪了,如果没有体感服的话,你其实都不知道射击的方向是哪里。如果有了体感,就会有很好的方向感。所以我觉得这对于沉浸感有非常大的提升空间。
不同的版本和配件(图源:MOONSEER)
VR陀螺:近年元宇宙产品一直在强调引入眼动追踪和面部追踪技术,提升交流的真实感。您觉得以体感服作为交互手段之一,增加身体接收的触觉反馈,会不会成为未来元宇宙产品的大趋势之一?
沈朋雁:我觉得一定是的。五感里最重要的是视觉,这是头显厂商在努力改善的事情,然后就是我们团队在提升的触觉。体感服除了应用于游戏之外,在社交平台比如《VRCHAT》也有很大的机会,身体的触觉反馈会为元宇宙交互增加更多的可能性。
VR陀螺:“MOONSEER I系列”的具体销售模式是怎样的?后续还有哪些计划?
沈朋雁:我们会在海外直接销售给C端,并通过代理销售到海外。我们目前正在做宣传方面的筹备,包括宣传片、产品说明等等,同时申请各类的国际认证。8月底参加AWE Asia ,9月下旬启动海外市场宣传,主要会邀请海外KOL去做体验,预计是在10月份的时候上线众筹。
看好线下市场,为用户创造更多的VR入口
VR陀螺:大多数VR游戏团队出于头显销量和便携性的考虑,往往会优先选择Quest等一体机平台。MOONSEER的这两款主打作品为什么优先选择基于PC VR开发?
沈朋雁:因为我们也非常重视一体机,所以希望在Steam上先把产品打磨好。因为第一印象是很重要的,所以希望有一个更成熟、更完善的作品,再面向一体机的用户。
VR陀螺:现在的VR头显正在陆续引入一些新的技术。比如手势追踪、眼动追踪、面部追踪等。今后会考虑基于手势追踪等新技术或某些头显的特性,给《流浪太空VR》追加设计新内容吗?
沈朋雁:会的。《流浪太空VR》有登陆PS VR2的计划,所以像PS VR2的这些追踪技术和产品特性肯定是要去支持的。而且本身我们自己就是做人机交互的团队,所以会非常想要在这方面根据头显的新性能去花心思做一些文章。
VR陀螺:您如何看待苹果的Vision Pro头显?对这款产品的哪个方面印象最为深刻?
沈朋雁:我觉得Vision Pro打破了一个固有观念,过去像Quest这些VR产品,在大众的印象里面就等于一台游戏机,但是游戏机体量天花板是非常有限的。Vision Pro的产品定位更像是针对电脑、手机的市场,有更广阔的空间。我印象最深刻的是戴着Vision Pro所拍摄的视频可以真实立体地还原在眼前。这在某个层面来讲,我们即将拥有穿越时空、回到过去的能力。
Vision Pro宣传片中的游戏场景。(图源:苹果)
VR陀螺:苹果在公布Vision Pro时,对游戏场景的介绍篇幅并不多,纯手眼交互与硬核游戏的复杂操作其实存在一定矛盾。您觉得以这款空间计算设备主打的手眼交互理念,在游戏场景会有怎样的作为?
沈朋雁:这套交互理念首先大大降低了用户的学习门槛,但单纯靠手眼交互,对于游戏而言我觉得肯定是不够的。我不知道苹果未来在第三方控制器这方面的开放程度有多高。如果说苹果自己没有去做这个控制器,而是愿意去和其他厂商合作的话,从我们做配件市场的角度来说,就会有更大的空间。因为可以针对不同的内容,去做不同形态的控制器。如果苹果是以一个开放的态度的话,那我觉得这个事情会非常的精彩。
VR陀螺:相比VR掀起热潮的2015、2016年,现在海内外的VR市场已经发生了天翻地覆的变化。您觉得目前的VR行业和市场,和当时相比有哪些比较大的区别?
沈朋雁:我觉得不管是硬件还是软件品质都有很大的提升。比如像游戏这方面,早年间非常稀缺优质的内容,有一款不错的作品出来就会受到大家的追捧。但现在如果只是拿出一部还可以的游戏,就会发现还不够好,因为玩家的品味都在提高。这个是非常明显的,我感觉就是从Quest出来后这两三年,市场教育得非常快,一定要做精品才有价值。
VR陀螺:您认为现阶段想要扩大国内的VR市场,迫切需要的是哪些方面?
沈朋雁:我觉得首先需要的是让没有体验过VR的人能够有机会去体验到VR,然后就是形成一个良性的生态循环。尽量能够有好的内容可以去带动硬件产品,就类似于过去《半衰期 爱莉克斯》能够带动Index的销量,我觉得更需要有这样子的现象级作品出现,形成一个良性的互动。
刚才也提到说我们准备开线下店、增加VR体验的入口,我觉得这在国内是蛮重要的一个事情。就像过去,大家家里没有电脑的话可以去网吧,现在有VR线下店给大众体验,未来距离进入家庭就更近一步。
VR陀螺:您认为在“后疫情时代”,国内的VR线下店有复苏的机会吗?
沈朋雁:是的,我们真的就是从今年开始非常看好VR线下店这个事情,最近有很多线下大空间都在和我们探讨体感服的应用。我觉得《风起洛阳》《消失的法老》都打了特别好的样板,是有品质的年轻人愿意去享受的东西。我觉得要让更多有购买力的青年知道现在的科技已经能够让VR实现到一个什么样的程度了。线下VR店也会变成一个年轻人们的社交场所。
图源:网络
VR陀螺:最后一个问题,AIGC的相关话题今年非常火爆。MOONSEER目前的工作流程中,有没有实际运用到AI的环节?未来是否有计划更多地结合AI,来强化现有的内容和业务?
沈朋雁:我们作为创业团队难免人少事多,基本上AI已经融入到我们工作的方方面面了。比如宣发过程中的翻译、广告脚本,都会先用ChatGPT,看看它有什么好的建议,然后我们再根据这个去做,真的会节省很多时间。而且我们自己也有专门的AI算法团队,正在为未来的一款新产品做积累和准备。
VR陀螺:感谢您与我们对话,期待线下店早日开张。
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