发布时间:2020-03-26 13:56 | 标签:
VR AR 游戏
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编译|VR陀螺
近日,数据调研机构NEWZOO联合ARM发布《2019年VR/AR给移动游戏带来新机遇》报告,其认为,VR和AR是实现真正的沉浸式游戏的下一步。
AR和VR是游戏中最热门的话题,在无数其他行业中也都展现出巨大的潜力。当谈及新技术和货币化模式时,游戏一直是开拓者。例如,现在应用在微软HoloLens混合现实头显中的传感器技术首先出现在用于Xbox 360和Xbox One游戏主机的体感装置Kinect中。
尽管游戏目前处于VR和AR技术应用的最前沿,但B2B和企业应用程序也在推动这两个平台发展。沉浸感是许多消费者喜欢与媒介互动的主要原因,AR / VR则以前所未有的方式使其更具吸引力和互动性。 像《荒野大镖客2(Red Dead Redemption 2)》和《上古卷轴(Skyrim)》这样的游戏大作已经使游戏玩家沉浸在不同的世界中,而VR头显则能够使玩家更进一步体验游戏世界。 因此,VR体验将倾向于连接PC /游戏主机使用。 实际上,有61%的美国游戏玩家更喜欢VR而非AR。
然而,繁琐的设置以及除了VR头显之外对其他硬件的需求也阻碍了高端VR的发展。 为了克服这些障碍并使VR更加易于使用,头显制造商一直在开发采用经济高效的移动处理器的多合一无线解决方案。
另一方面,AR在移动领域具有无限潜力。AR现象级产品《Pokémon GO》吸引了全世界数百万玩家。虽然AR只是《Pokémon GO》吸引数百万消费者的一小部分因素,但它已将该技术引入了主流。 在苹果和谷歌分别通过ARKit和ARCore平台大量投资于AR的情况下,AR革命始于手机平台只是时间问题。
在本报告中,我们将深入研究AR和VR,深入研究这两种技术的前景,未来潜力,消费者互动以及它们对移动平台来说意味着什么。
在美国接受我们调查的人群中,有25%的人在过去6个月中体验过增强现实,而28%的人体验过虚拟现实。
“随着时间的增长,消费者和企业对VR和AR的需求也在不断增加,因此我们在考虑到这些需求的基础上继续完善我们的移动架构。 随着5G的到来,这开创了移动计算的新纪元,它将无限期地影响消费者和工人们的日常生活,并为移动行业带来巨大的机会。”
高通公司AR/VR负责人 Hugo Swart
回顾上期:《VR/AR给移动游戏带来的新机遇(上)》
前景和消费者体验
AR格局:主要参与者与平台
AR格局主要围绕iOS和Android游戏及其应用进行融合。
对于VR头显,HoloLens和Magic Leap是具有牵引力的两个选项,但它们的高成本使其更适合企业应用。 同时,AR消费类设备只是具有AR功能的智能手机。 具有AR功能的游戏或应用通过Google Play或App Store以与传统应用相同的方式分发。 在下一页上,我们将更深入地了解AR和VR开发平台选项。
AR和VR的开发平台
AR在应用商店中的用途
AR是许多应用程序的功能,包括从将数字世界带入实体世界的游戏到允许用户在购买新眼镜之前试用的应用程序。
通常,AR会为现有应用或游戏带来额外的功能。最著名的例子是Snapchat,它使用AR滤镜为用户提供拍摄独特照片的方法。尽管额外功能得到了很好的利用,但AR并不是用户使用Snapchat的主要原因。
在游戏中,最著名的示例并非一直使用AR进行体验的游戏,现在大部分游戏都是将AR用作特定的游戏元素。例如,在《Pokémon GO》中,AR仅在玩家捕获新的宠物精灵时使用。即使这样,它也是一项可选功能。
确实存在完全使用AR的游戏。举例来说,《The Machines》的玩家在完全由AR技术驱动的竞技场中相互竞争。这些游戏和应用程序所面临的挑战是,与VR一样,将手机不断固定在特定位置并四处移动可能会很麻烦,这使得延长游玩时间的难度变得更大。
目前有2043个应用在iOS和Google Play上的描述中提到了ARCore或ARKit(截至2018年12月)。
热门AR类别的细分
生产力相关的应用程序在iOS用户中非常受欢迎。 他们的主要目的是通过例如跟踪任务,与他人交流以及访问和共享信息来帮助改善人们的日常生活。 示例:Google翻译、思维导图AR,AR Plan 3D,AR Ruler,Torch AR,Vuforia View。
就iOS上可用的应用程序数量而言,购物和生产力相关的应用程序从2018年上半年到2018年下半年增长最快(分别为53%和43%)。
苹果 App Store上有1035个应用在其描述中提到了ARCore或ARKit(截至2018年12月)。
2018年iOS平台AR应用程序下载量排行
Google Play上的AR类别细分
Google Play商店上的212个应用在其描述中提到了ARCore或ARKit(截至2018年12月)。
2018年Google Play的AR应用下载量排行
收入最高的AR游戏采用了热门IP
2018年AR投资数额最大的几宗交易:
游戏是AR最常见的用途
在接受调查的美国人中,有79%的人在过去的六个月中曾使用AR玩游戏。
AR用户还使用该技术来体验娱乐(59%),虚拟旅行(57%)和艺术表现(56%)。 每周有将近五分之一(19%)的人每天玩一两场AR游戏。
接受调查的90%的AR用户使用过基于AR的智能手机应用。
在过去六个月中一次或多次使用AR的用户中,有19%的人每周一到两天使用AR智能手机应用程序,而11%的人每周要使用五天或更长时间。
接受调查的81%的美国游戏玩家不止一次使用AR玩游戏。
超过三分之一的AR游戏玩家玩过《Pokémon GO》
接受调查的AR游戏玩家中有67%(每月玩AR游戏超过一次的人)曾经玩过《Pokémon GO》。
39%的人玩过《Jurassic World Alive》,而18%的人玩过《My Tamagotchi Forever》。
游戏只是AR的开端
游戏始终能够让玩家体验新的世界,环境和现实,而AR是增强它们的一种新方式。虽然在美学上将现实与虚拟结合起来是令人愉悦的,但这并不是许多人玩游戏所追求的核心。
《Pokémon GO》最敬业的玩家是一个重要的例子。每个人都在启用AR功能的情况下开始玩游戏,但是现在很多玩家都将AR功能关闭,这使得抓捕神奇宝贝变得更加简单,并且减少了智能手机电池的负担。《Pokémon GO》成功的关键不是AR。确切地说,使原始的神奇宝贝游戏如此受欢迎的原因在于探索、收集神奇宝贝,以及与他人分享经验。
尽管如此,移动游戏已成功将全球消费者带入了AR世界中。展望未来,发行商必须利用AR技术来增强其游戏的核心机制。值得注意的是,要使智能手机上的沉浸式AR成为现实,就需要新兴的AR技术(例如深度传感器)。自然,这会影响短期采用,因为这将需要一些用户升级其设备。在游戏之外,AR的潜力甚至更大,这将由移动技术驱动。
最终,AR技术将包含在眼镜框架中-由于HoloLens和Magic Leap等创新技术,这一点变得越来越清晰。在过去六个月中,使用AR的美国大多数人(61%)会在将来考虑使用AR。因此,可以想像一个未来,在我们的日常生活中,如果没有AR我们将无法生活,就像智能手机在21世纪的生活中至关重要一样。
AR的用例包括在国外进行文本的即时翻译,在现场活动中就位并获取实时文本更新以及即时日历通知。随着越来越多的具有AR功能的智能手机进入市场,业务用例和市场规模的增长将证明开发人员资源分配给AR的合理性。
阻碍因素
1. AR技术仍在发展中
AR软件的开发套件还很年轻,并且正在不断进行大量更新。 这意味着开发人员仍在学习如何为AR进行最佳开发。 关键的AR平台是ARKit,ARCore和Unity。 目前,并非所有设备都支持Android的ARCore。 但是,Google正在与智能手机制造商合作,以在更多的Android设备上推出该功能。
AR硬件也仍处于早期开发阶段。 例如,Magic Leap One:Creator Edition还是一个开发套件。 同时,微软的HoloLens目前仅适用于开发人员和企业。 对于消费者而言,真正的可穿戴AR眼镜还需要等待几年的时间。
2. 缺乏创新内容
AR是游戏玩家与其物理环境互动的一种方式。 早在2016年,《Pokémon GO》就展示了该平台能够成为一种崭新的流派,这一流派引起了众多消费者的共鸣,鼓励他们探索自己的本地环境。
《Pokémon GO》发布两年多以来,游戏玩家仍在等待AR的下一个杀手级应用。 为了使平台持续增长,需要更多创新型的新游戏类型,使AR成为整体体验的组成部分。
3. 通过AR变现
如何通过AR变现仍在探索和发展中,尤其是在游戏领域。但是,通过以前所未有的方式使游戏栩栩如生,AR最终增强了消费者在游戏中的参与度。 开发人员可以将AR游戏功能创建为用户的“高级”模型的一部分,或者尝试在游戏中使用AR广告(类似于Snapchat的赞助商滤镜)。 此外,开发人员可以与零售品牌合作进行基于地理位置的AR活动。
零售应用程序也在尝试通过AR获利,例如“先试后买”功能,使您可以直观地看到产品(例如,看一副新眼镜的外观)。
手机对AR的支持仍然有限
高端VR头显都需要外围设备的帮助才能让用户进入虚拟空间,因为它们对于沉浸感至关重要。在移动设备上,虽然有很多低成本的选择可以将手机变成VR头显(例如Google Cardboard),但与环境的互动会受到限制。
Daydream和GearVR是带外设的最佳沉浸式智能手机选择中的两个,但它们仅适用于较小的智能手机市场。仅9%的在用智能手机兼容(基于2018年9月)*。但是,许多即将发布的新移动设备将具有AR / VR支持。
AR具有更大的潜力,但对苹果和谷歌官方开发工具包(分别为ARKit和ARCore)的支持仍然有限。在9月,有26%的活跃设备能够使用这两个SDK。特别是Google,必须针对特定设备优化该工具包,目前支持100多种设备。Google每月都在稳步增加新的设备支持,从而在全球最常用的移动操作系统中逐步扩展ARCore的覆盖范围。
结论
尽管技术和应用已经在增长,但距离“到达峰值的VR / AR”至少还有5-10年的时间
在高端PC /主机上,VR体验仍然是最好的,但是高能效的移动处理器正在推动最新的VR一体机的发展。AR比VR拥有更广阔的潜力,尽管内容短缺会同时影响这两者。
在接下来的几年中,最引人注目的VR体验将大量出现在PC和主机上,在那里,人们已经对沉浸式体验产生了浓厚的兴趣。
过去一年中发布的许多PC /主机VR作品(包括《Tetris Effect》,《Astrobot》和《Beat Saber》)都受到评论家和消费者的好评。 诸如《Fallout》,《LA Noire》和《Hell Blade》等已经推出VR版本的作品也广受欢迎。
新的移动处理器支持了最新版本的VR一体机,从而优化了能效和性能。 由相同的移动处理器提供支持的AR,其准入门槛的要求较低,并且在沉浸式娱乐之外看到了更多的用例(尽管《Pokémon GO》和Snapchat滤镜仍然是最大的成功案例)。 大多数智能手机已经具备处理AR游戏和体验的能力,并且基于庞大的用户群,许多传统上专注于VR的公司甚至将重点转移到了AR上。
其中一家公司就是Jaunt,这是VR最早的支持者之一。2018年10月,Jaunt宣布将其公司的发展中心转向AR。成立于2016年的VR公司Dream Reality Interactive也改变了工作重点,目前致力于AR,VR和AI项目。2017年,开发者Tender Claws发行了VR游戏《Virtual Virtual Reality》,而其2018年游戏《tendAR》由AR驱动。
虽然支持AR功能的设备数量较大,但相应的AR内容却仍然很匮乏,近年来推出的许多AR游戏玩法都与《Pokémon GO》非常类似。
总的来说,我们目前仍处于AR/VR两个平台的早期发展阶段。
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